First Press Early Limited Bonus DLC Post

Dziś gra bez DLC to rzadkość. Zawartość dodatkowa zwykle ma na celu przynieść dodatkowy zysk przy małym koszcie produkcji. I tak grając w Dragon Quest Heroes II doszedłem do kolejnych głupich wniosków, jak można by pewne rzeczy zrobić lepiej.

DQHII dało się nabyć w wersji Explorer’s Edition. Kilka dodatkowych broni, za drobną opłatą. Na początku powiedziałem sobie że to bez sensu, ale później okazało się że wersja łysa jest droższa i – skracając historię – dostałem kod na dodatkowe bronie.

Dostałem w sumie to, czego się spodziewałem. Bronie nic wielkiego nie dają. Każda przyda się przez 5 minut, ma jakąś unikatową właściwość (ot 5% więcej złota po przeciwnikach), ale by później nie męczyć się idąc do przodu szybko zmienia się ją na coś lepszego.

I tak właśnie doszedłem do wniosku, że cyfrowe DLC za zakup gry w dzień premiery, czy też niedługo po niej mogłoby być mniej durne, bardziej zachęcające do wydania pełnej kwoty i sensowniej rozwiązane.

Pomysł jest taki, by ów DLCkowe bronie z czasem się rozwijały, lub dało się je zmodyfikować. Niech nie tylko przez 5% czasu gry będą przydatne. Niech ich statystyki powiększają się wraz z poziomem postaci – czy też od poziomu zależą. Lub niech da się je rozwinąć u jakiegoś… kowala. Nie muszą być one tymi najlepszymi w całej grze, ale niech po kilku godzinach będą dalej tymi, które przy wykonywaniu zadań pobocznych się przydają.

Implementacja takiego systemu nie musi być łatwa. Może być czasochłonna i zawsze kosztuje. Z drugiej strony w Dragon Quest Heroes jest już alchemiczny sposób polepszania akcesoriów. Jakby go tylko rozwinąć na bronie… byłoby po kłopocie.

No cóż, marzenia ściętej głowy.

First Press Early Limited Bonus DLC Post