NMW #4: MtG Arena

Od czasu gdy o Magic the Gathering Arena można oficjalnie mówić, gdyż klauzura poufności została zniesiona, nie mam zbyt wielu powodów by mówić o nie dobrze. Moja bardzo, bardzo subiektywna opinia o tej odmianie jednej z najlepszych karcianek nie będzie pozytywna, głównie z jednego powodu.

I owszem jestem uprzedzony. Bo gra karciana na ekranie to nie gra karciana. I choć taka zabawa ma swoje zalety, to zdania nie zmienię. Ale to także nie powód dla którego Arenie wystawiłbym niską ocenę. Do tego zdaję sobie sprawę że to na razie beta i że finalny produkt może kompletnie odbiegać od tego co teraz (nie) widzę – i taką mam też nadzieję.

Wszystko rozchodzi się o to, że po ostatniej dużej aktualizacji nie jestem w stanie grać. Po jednym, dwóch a nawet raz jeszcze przed rozpoczęciem jakiegokolwiek meczu, gra się mi po prostu wiesza. Raz zdarzyło mi się zagrać ich kilka. Siadła przy (zbędnej) animacji jakiegoś czaru.

I pewno bym machnął na to ręką, ale dwie poprzednie wersje chodziły tak sobie, ale 90% pojedynków doprowadzałem do końca – niezależnie od rezultatu. Administrator MTGoldfish zachwalał te całe błyski, animacje. Mówił, że jest to fajne i miał trochę racji. Trochę, bo źle to nie wygląda, choć uważam, że nudzi się po kilku godzinach i przestajemy zwracać na to uwagę (jak an cycki w Dead or Alive).

Chciałbym taką opcję, która pozwoliłaby wyłączyć te animacje. Zostawiła proste strzałki/linie wskazujące cele, areny byłyby płaskie, a karty bez przedłużania lądowały na stole. Oczywiście winne tego są dwie rzeczy. Jedna to, że dla mnie komputer nie służy do grania. Próbuję Arenę na laptopie, który ma udawaną kartę graficzną i surfując po necie znalazłem informacje, że to nie tylko mój problem.

Druga to deweloperzy. Może im nie zależeć by mogło w grę zagrać jak najwięcej ludzi i nie chce im się bawić w optymalizację. Rozumiem, ja też bywam leniwy. Mogą tłumaczyć, że to beta i później będzie lepiej, a może po prostu zawarli pakt z producentami sprzętu. Choć ja raczej nie kupię nowego laptopa tylko po to by bawić się Areną.

Jest w Arenie kilka pozytywnych rzeczy, takich malutkich, że raczej nie mam zamiaru się nad nimi w tej chwili rozwodzić. I pewno, jeżeli uda się komuś, kiedyś sprawić by Magic the Gathering Arena przyzwoicie działała na słabszym sprzęcie to wrócę do zabawy. Z przyjemnościom spróbuję drafta, może pogram ze znajomymi a nuż się wciągnę, lub doczekam się jakiegoś Brawla.

Czas pokaże…

NMW #3: Finanse

Gdy Magowie z wybrzeża drukują nowy dodatek do Magic the Gathering czy to common, czy mythic rare kawałek kartonu kosztuje tyle samo. Do tego dochodzi kawałek folii, transport i inne pieniądze, które zarobić muszą pośrednicy. Koszt paczki 15 kart (14 + lądu + wypełniacze) to kilka dolarów, czy też na polskie 10-12 zł.

Tak więc robiąc bardzo proste i szybkie przeliczenie wychodzi, że pojedyncza karta kosztować powinna 70 – 85 gr. Proste. Oczywiście nie mamy gwarancji, że otwierając booster dostaniemy to o czym sobie marzymy. Zwykle jest tak, że nie dostajemy tego czego chcemy i idealnie byłoby móc się z kimś wymienić.

Karta za kartę. 80 gr za 80 gr. Kawałek papieru, za kawałek papieru. Tylko niestety zbyt idealnie to brzmi.

Gdy chodzi o rynek wtórny zaczyna się zabawa w prawdopodobieństwo. Nie zagłębiam się w działania matematyczne, bo nawet nie wiem gdzie zacząć. Ktoś prosto wyliczy że w danym dodatku jest tyle kart takiego typu – skupmy się na Rkach, bo prościej – i jest taka szansa, że otwierając paczkę otrzymamy tą kartę.

Załóżmy, że mamy 60 kart rzadkich w dodatku a taka jedna znajduje się w paczce (plus oczywiście pewna szansa na to że będą dwie, ze względu na pojawiające się foile, ale nie ma co komplikować sprawy). Do tego jedna na 8 to karta mityczna. Załóżmy że jest ich 15. Tak więc przy otwieraniu paczki mamy szansę 1 na 75, że będzie dokładnie karta rare którą chcemy*. Wypada więc otworzyć 75 boosterów. Czyli wydamy na nie 750 zł, a gdyby wziąć pod uwagę że pojedynczy kawałek kartonu to 80 gr, wychodzi że karta rare kosztować powinna 60 zł.

No i jeżeli ja mam kartę rzadką za 60 zł, tylko jakoś jej nie potrzebuję bo mi do talii nie pasuje, to może wymienię ją na inną kartę rare z kimś kto ma podobny dylemat. 60 zł za 60 zł, rare za rare. Byłoby miło, ale to nie wszystko.

Kilka lat temu, ktoś powiedział, że około 10% kart z dodatku to te sensowne, które nadają się do grania turniejów constructed. Nie chcę tego oceniać, ale często tak się kończy, że wiele kart to raczej ciekawostki, które bardzo sporadycznie po latach błyszczą. Karty, które wsadzone do talii nic nie zrobią. Zwykle potrzebne są tylko przy okazji turniejów limited, a czasem i zdarzają się takie, których nikt nie chce – mogliby im chociaż jakieś ładne grafiki dawać. Tak więc można by próbować założyć, że pośród 250 kart które średnio przypada na dodatek, to 25 to takie które są przydatne do grania i one głównie mają jakąś wartość dla ludzi. Tak więc cena całej reszty kart spada w dół, a tych 25 leci do góry.

I stąd Rka kosztująca 2 – 5 zł, lub taka która kosztuje więcej niż 60 – choć to rzadkość. Dobry common czy uncommon trochę nadrabia wartość paczki (boostera) a istnienie jakiegoś świetnego mythica dobija finansowo niedzielnych graczy.

Gdy zaczynałem grać, był taki czas, że by złożyć talię, która będzie się miało szanse coś wygrać należało się zaopatrzyć w jakieś 2,5 – 3 tysiące złotych. Królował Jace the Mind Sculptor, który do dnia dzisiejszego, mimo kilku dodruków potrafi kosztować kilkaset złotych. Później bywało różnie, lecz wszelkie turnieje dla profesjonalistów, gdzie „wybitni gracze” tworzyli najlepsze możliwe talie sprawiły, że ceny kart szybowały w górę. Większość graczy, starało się kupić karty do jednej z topowych talii, a że popyt i podaż coś działają na siebie ceny szły nadal w górę.

Teraz, po kilku banach w standardzie i braku Pro Toura w tym formacie sprawa wygląda ciut inaczej. Jest więcej różnych talii. Ludzie nie są pewni co tak naprawdę jest najlepsze, choć dobre karty zawsze będą w cenie.

Do tego na ostatnim prereleasie, dane było mi zagrać z gościem, który gra w MtG od czasów gdy jeszcze nie było tak powszechnego dostępu do internetu. Powiedział że wtedy było lepiej, inaczej. Ceny były inne i gdy chciało się kupić kartę nikt nie siadał do komórki by sprawdzić cenę, tylko sam ją ustalał – tego mi mówić nie musiał, bo to logiczne. Myślę, że były to lepsze czasy. Ludzie sami tworzyli bo nie mogli znaleźć decklisty w necie. Ludzie sami ustalali co dla nich jest ile warte.

Właśnie w MtG dziś najbardziej denerwuje mnie ten brak samodzielności. Jasne sam czasem kopiuję pomysły – nie ukrywam, że dzięki nim zwykle lepiej mi idzie. Brakuje mi turniejów dla ludzi, którzy chcą się bawić a nie zarabiać. Takich gdzie siadasz, patrzysz na karty przeciwnika na stole i nie masz zielonego pojęcia co cię czeka. Brakuje mi decków składanych „z tego co mam”. Mam takie wrażenie, że boostery otwierają dziś tylko handlarze singlami i mało kto wie jaka to fajna zabawa i ile w tym radochy.

Marzy mi się taki prerelease, gdzie Wizards of the Coast dadzą paczki w których nikt z grających nie będzie wiedział co jest. Bez tego budowania hype’a przed premierą.

Ale szans na to nie widzę.

* tak sądzę, że to bardziej skomplikowane, ale jakoś nie chce mi się cofać do czasów szkolnych by stwierdzić dokładnie jak to jest

NMW #2: RIX Prerelease

Jestem zadowolony. Zresztą zwykle dobrze się bawię podczas prereleasu. Czasem lepiej a czasem lepsiej. Ponieważ prerelease Rivals of Ixalan był dla mnie w pewnym sensie przełomowym, postanowiłem napisać o nim 5, czy 10 zdań.

Pierwszy raz odkąd biorę udział w turniejach przedpremierowych zdarzyło mi się wygrać więcej gier, niż ich przegrać. Na cztery gry, przegrałem tylko jedną, a przy tej przegranej miałem tak sympatycznego przeciwnika, że byłem bardziej zadowolony z gry, niż czasem gdy wygrywam.

Dodatkowo pewnym sukcesem jest to, że po otwarciu paczek dość standardowo miałem wielki dylemat co ja mam z tych kart złożyć – co niestety, ostatnio zdarza się coraz. Brak tzw. bomb, dużych stworów chyba coraz mniej drukują (w moich boosterach, bo Ixalanowe dinozaury potrafią gryźć (w sensie mają dużego powera)) i chyba tylko na brak removalu nie mogę narzekać.

Z czasem okazało się, że RIX jak jego prekursor może wygrywać szybko, małymi stworami z dziwnymi umiejętnościami. I tak Goblin Pirat, wyglądający jak małpa, był dla mnie taką commonowa bombą. Oczywiście sam wszystkich gier nie wygrał, ale był dość kluczowym elementem podczas każdej z nich. Do tego dziewczyna szamana, która przyzywa kolegów gdy atakuje. Niby chucherko, ale potrafi zrobić zamieszanie gdy wpada na stół w odpowiednim momencie.

Co tu dużo gdybać. Magicowy rok dobrze się dla mnie zaczął. Nic to nie znaczy, co najwyżej cieszy.

NMW #1: Arena

Dostałem dostęp do bety Magic the Gathering Arena. Trochę się ucieszyłem, trochę nie. Ale nie ma co w tej chwili narzekać, tylko trzeba spróbować – pomyślałem. I tak zrobiłem. Gorzej, że tracę na tym całe dnie.

I nawet do dziś chciałem siąść i napisać parę zdań o grze. O tym co mam przed oczami, ale nie mogę. Co krok widzę confidential. Nie można mówić (pisać), nie można wrzucać screenshotów/filmów.

Magowie z wybrzeża powinni mieć ciut więcej wiary w siebie. Magic the Gathering to świetna gra. Dość złożona i wiadomo, że na początku będzie wiele rzeczy do poprawy. Nie każdemu siądzie to i tamto. Sam chciałem napisać trochę gorzkich słów, ale także wiele rzeczy pochwalić.

Ale to confidential zniszczyło mi pierwszego posta z cyklu Nudny Magicowy Wywód. Chyba jakoś to przeżyję i może nie dostanę bana za te jakieś 139 słów.

Ulubione kawałki papieru #1

Są w Magicu takie karty, które może nie są zbyt dobre, ale je lubię. Może nie zawsze się sprawdzają, ale tak w 3 taliach na 5 chętnie je włożę. Od jakiegoś czasu chodził mi po głowie ten pomysł, a to jakiś sposób by odpocząć trochę od grania i zapchać bazę danych.

Zwykle Wizard of the Coast tworząc kolejny blok, czy dodatek wymyśla sobie jakąś serię. Różnie je łączą, lecz zazwyczaj to 5 (lub więcej) kart, które mają coś wspólnego – część nazwy i podobne działanie. Często zdarza się tak, że jedna z tych kart jest lepsza, bardziej przydatna niż pozostałe (np. Cryptic Command).

Gdy WotC tworzyli i wydawali pierwszy zestaw talii do formatu EDH, stworzyli serię Vow of. Aurę w każdym z pięciu kolorów. Jedną jedną jej cechą wspólną, jest buff o +2/+2 (w przypadku zielonej aury +3/+3) oraz jakiś dodatkowy atrybut.

Generalnie na tym etapie to nic ciekawego. Nigdy nie przepadałem za aurami, bo te częściej znikają niż dają jakiś efekt. Krity z takowymi zostają usunięte jak szybko to się da. A i zwykłe podniesienie statystyk rzadko bardzo zwiększa szanse na wygranie gry.

Ich druga zasada to ta dzięki której stają się bardziej przydatne, zaczynają błyszczeć. Mówi ona, że stworek na który zostaje rzucana aura nie może atakować nas, lub obieżyświatów których kontrolujemy. Dużo czasu zajęło mi zrozumienie co nam to w ogóle daje, olśnienie przyszło po latach gdy podczas lokalnej ligi EDH, udało mi się skutecznie powstrzymać Kaalię od wrzucania na stół wszelkiej maści upierdliwego ustrojstwa.

Właśnie w EDH Vow ofy przydają się najbardziej, bo tam każda karta która może być użyta na kilka sposobów jest o wiele lepsza niż taka która ma tylko jedno zastosowanie.

I w sumie im dłużej patrzę na tą serię, tym coraz bardziej zdaję sobie sprawę jak przeciętna ona jest i jak mocno od archetypu naszej talii, oraz talii z którymi przyjdzie się nam zmierzyć zależy czy będą one przydatne.

Draftując Kaladesh

Przez cztery soboty października siedziałem z innymi dziwakami i grałem magicowe turnieje limited. Otwierałem boostery i próbowałem złożyć taką talię by coś ugrać. Bezskutecznie. Co gorsza w moim odczuciu nie wiem co miałbym zrobić by polepszyć swój wynik następnym razem mimo, że z każdym turniejem zauważałem pewne popełniane przeze mnie błędy.

Po pierwszym drafcie przeglądnąłem różne teksty o tym co z czym łączyć, co brać najpierw. Zawsze przy pierwszej paczce pojawia się ten sam problem. Nie mam rare’owego potworka zabijającego na miejscu, nie wiem w jakie kolory pójść. Nawet jak uda mi się wybrać fajną i dobrą kartę to nadal mam mętlik w głowie. Do tego doszedłem do wniosku, że przez 4 tygodnie nawet nie spojrzałem na czarne karty.

Niebieski nie jest moim kolorem. Nie przepadam za nim, nie wiem jak nim grać, a chyba tylko raz udało mi się go ominąć. Nie wiem czy to zły kolor do draftowania w Kaladeshu. Myślę raczej że problem niebieskiego polega na tym jakiego kompana mu dobierzemy.

Idąc dalej myślami mam wrażenie że wszystkie fajne karty mnie omijają, albo ich nie dostrzegam. Ja rozumiem że dobre artefakty, removal jest każdemu potrzebny, ale jeżeli otwieram paczkę a tam go nie ma to już jestem na straconej pozycji, bo szanse że do mnie trafi są niewielkie. Do tego fixing. Nie żebym go bardzo często potrzebował, ale jak już się pojawia to zwykle z nim przychodzi coś ciekawszego.

Brak doświadczenia i koncentrowanie się na tej jednej karcie którą wyciągam – to chyba moje główne problemy. W którymś drafcie, ktoś rzucił hasłem „muszę zbierać coś za 2 many (…)” i wtedy obudziłem się, że większość – niby fajnych – kart kosztuje 4+. Do tego momentu, mogę być martwy. Draftując nie mam pamięci do tego co, plus/minus zabrałem. Nie myślę „oki, kilka stworków dużych mam, to może zacznę brać to mięso armatnie”. Do tego wydaje mi się że w 90% warto przypadku lepiej wziąć removal niż kolejnego stworka (niby)coś dającego.

Tak samo kiedyś próbowałem uczyć się grać w Dead or Alive 5. Bo nauka na analizie własnych błędów jest najlepsza. Tam mi to nie wyszło a tutaj niestety to trochę kosztuje. Przydałby się taki Time Walk (jak na obrazku posta) i możliwość zagrania od nowa.

Veto?

Mam parę szkiców, postów nienapisanych. Tematów o których chciałem zawsze wspomnieć, lecz jakoś gdy je zaczynam coś się nie klei (pewno kropelka wyschła). Jeden z nich to tekst o Veto!, Szlacheckiej Grze Karcianej.

Nigdy za nim nie przepadałem, ale zawsze chciałem odmiany od MtG. Chwilowej odskoczni, odmiany, resetu. Akurat Veto! okazało się przy okazji taką grą, która pokazuje jak magic jest genialny i jak dobrze do niego wracać. Mechanicznie spójny, jasny tylko czasem drogi (choć tutaj w każdym epitecie lekko oszukuję).

Veto! często próbowało coś tam od gapić od amerykańskiego hitu. Czasem robiło to dobrze, czasem niekoniecznie. Najśmieszniejsza dla mnie historia to ta gdy pewna karta powszechna była droższa, a co za tym idzie lepsza, bardziej przydatna niż wszelkie rarytasy. Ot taki drobny błąd przy projektowaniu – tak słyszałem, akurat to był okres w którym miałem trochę dłuższą przerwę. Do tego częste erraty, sporadyczne bany.

MtG ma już jakieś ćwierć wieku na karku (zbyt leniwy jestem by pytać googli). Zawsze uważałem, że to dzięki latom twórcy wyrobili sobie sposoby jak nie przesadzić, oraz jak z ewentualnym przesadzeniem sobie radzić. Zdarzają się im błędy, ale rzadko.

Veto! powinno starać się iść jak najdalej od MtG. W pewnych założeniach jest inne i to jest w nim fajne. Nie chodzi o bicie oponenta, tylko o przejęcie pewnej puli punktowej. Tutaj powinni rozwijać pomysły które zwiększałyby interakcję pomiędzy graczami. Zmiany jak zmiany, czasem są dziwne, ale ja jestem zawsze za nimi – gorzej że czasem argumentacja siada.

Veto! może jest często niejasne, nierówne. Zwykle brzydkie – jaki budżet, tacy graficy – ale jest dobrą odskocznią w szczególności, że osoby z którymi od czasu do czasu przychodzi mi grywać, grają na luzie.

Dlatego też coraz bardziej planuję zabrać się za infinity. To dopiero będzie odskocznia od Magica.

Po lamersku, o Kaladeshu

Trochę czasu minęło odkąd po raz ostatni grywałem standard aktywnie. Teraz zacząłem zabawę od nowa, na razie w dość małym – elitarnym – gronie, z budżetowymi taliami. I choć w sumie budżet, budżetowi nierówny, to nawet mnie rotacja mocno dotknęła.

Z jednej strony, Voltaic Brawler, to jedyny fajny Human, którego mógłbym dorzucić do własnej talii. Na dodatek musiałbym dodać już trzeci kolor a na tym straciłaby cała talia. Pomijam już fakt, że zagranie tej karty byłoby bardzo trudne.

Z drugiej, karty przedstawione w Kaladeshu nie dają mi żadnego pomysłu na coś nowego i przy tym taniego. Wiem, że jakkolwiek bym nie zaczął wszystko wskazuje na to że musiałbym bawić się od zera. Tak więc nawet próbując złożyć talię z tanich kart, zdaję sobie sprawę że będę musiał trochę wydać – a chciałem tego uniknąć w szczególności, że jak na razie gramy w dość wąskim.

Takie mam ostatnio wrażenie, że gracze niedzielni mają coraz mniej możliwości zabawy w MtG. Na myśl przychodzą mi tylko tępe aggro, oparte na sensownie złożonej krzywej many, oraz tanim removalu. Gdy szukam budżetowych decków, to te może są tańsze od tych topowych, ale do taniości im daleko.

W końcu to nie „taniuśkie zestawiki kart”, tylko „ciut mniej nadwyrężające budżet”. Gdyby popatrzeć na Kaladesh przez pryzmat innych formatów to pewno znalazłbym tutaj o wiele więcej ciekawych kart, w szczególności gdyby przyszło mi składać talię EDH opartą na Sydri, Galvanic Genius.

Niby pełna gra, a chyba to demo

Oglądając ostatniego pro toura trafiłem na reklamę Magic the Gathering Puzzle Quest. Pomyślałem – ściągnę, spróbuję. I tak też zrobiłem. Nawet się wciągnąłem i grało się przyjemnie, aż ciut się wkurzyłem i odinstalowałem.

MtG:PQ jak każda gra free-to-play, zawiera mikropłatności. Czasem zakupy zmieniają tylko drobne rzeczy typu wygląd postaci, przedmiotów, a nie wpływają na balans gry. Lecz takie gry należą do rzadkości. W końcu najlepiej zarabia się gdy człowiekowi za pieniądze pozwala się kupić przewagę. Kup wirtualną walutę. Im więcej tym lepiej. A jak masz jej dużo to łatwiej będzie ci zdobyć mocne karty. Takie przesłanie mają twórcy tej wersji Puzzle Questa. Chyba…

Wiele z tego rozumiem. Takie czasy nastały i w sumie nikt nie każe nam kupować tej dziwnej waluty. Nikt nie każe nam grać online i próbować walczyć z bogaczami którzy mają przepakowane talie. Choć bardzo szczerze mówiąc, to nie kojarzę by ktoś takową talię miał. A może los mi sprzyjał?

Może zbyt mało grałem online. Skupiłem się na kampanii i zrobieniu czego tylko się da, by w sumie dostać jak najwięcej waluty za którą kupię boostery. Wtedy naszła mnie taka myśl; a jak twórcy dodają algorytm sprawiający, że im dłużej gram nie wydając ani dolara coraz gorzej będzie nam wygrać. W końcu to gra na każdym kroku losowa. Szczęście można zmodyfikować. Słabe, bez użyteczne w tej chwili karty będą dochodzić nam na rękę. Komputera kart nie widzimy, więc te mogą się zmieniać na bieżąco, w zależności od potrzeby. Tak samo można zmodyfikować spadające klocki. Suma summarum – nie płacisz, masz mocno pod górkę.

To tylko głupia teoria, która ma usprawiedliwić mój wrodzony brak szczęścia. Niemniej jednak grę odinstalowałem, gdy po kilku, a może nawet kilkunastu próbach zrobienia jednego questu, poczułem się oszukiwany – komputer wygrywał rzutem na taśmę.

Nie mówię że Magic the Gathering: Puzzle Quest to gra zła. Wciąga. Można zagrać partyjkę albo dwie jak się ma chwilę czasu. Ale model free-to-play zawsze będzie kojarzył mi się ze stwierdzeniem pay-to-win. Niestety.

Magicowe prereleasy

Magicowe turnieje przedpremierowe od zawsze stawiały na czerpanie radości z gry. Bywa, że ktoś wymyśli jakieś konkretne solidne nagrody na takowy turniej, a ludzie którzy przyjdą je wygrać są największą szkodą dla całego spotkania.

Jak dla mnie pre to możliwość zdobycia nowych kart. Zresztą dlatego zawsze lubiłem turnieje limited. Płacę więcej, ale nie wychodzę z pustymi rękoma. Wpisowe nie musi się mi zwrócić, nie muszę dostać samych drogich kart by być zadowolonym – bo ja nimi nie handluję.

Dlatego także często wybieram taki turniej prereleasowy gdzie do wygrania jest tylko dobra zabawa. Lubię grać limited, bo tutaj liczą się umiejętności. No i szczęście w przypadku wariantu sealed. Nie zastanawiam się czy moja budżetowa talia wygra z kimkolwiek.

Zresztą im więcej prereleasów zagrałem, tym coraz mniej zacząłem się przejmować tym czy cokolwiek ugram i co ważniejsze coraz lepiej mi idzie.

Dlatego wszystkim tym, którzy idą jutro na pre Eldritch Moon życzę przede wszystkim dobrej zabawy (a i niech wyciągną takie karty jakie potrzebują do swoich talii EDH/T2). I jak najmniej eldrazich.