Czas Zodiaków #2

Jakoś ciężko przychodzi mi wyprodukowanie wpisu o tym jak dobrą grą jest Final Fantasy XII The Zodiac Age. A przecież mógłbym o niej opowiadać w samych superlatywach.

10 lat minęło, gra się niewiele zestarzała. Tak jak wtedy, tak i dziś gra się przyjemnie. Historia jest ciekawa, niektórym może wydawać się błaha. Postacie – nie wszystkie – bardzo barwne, a Balthier to dla mnie jedna z kilku wybitnie wykreowanych postaci w grach wideo.

Przerywniki wyglądają (mimo, że poprawiono im tylko rozdzielczość) lepiej niż w wielu współczesnych grach zachodnich. Oczywiście podczas eksploracji terenu otacza nas pustka, ale to tylko remaster. Owszem, ciut przesadzam, bo projekty lokacji są bogate, choć tutaj najlepiej czuć, że to odgrzewany kotlet (ale jakże pyszny).

Mechanicznie także nic nie zmieniono – choć nie jestem pewien czy nie dodano tutaj trybu 4X. System gambitów, czyli możliwość ustawienia zachowań postaci zależnie od sytuacji, nadal świetnie działa i jeżeli zboczymy z drogi, to wypada i tak wziąć sprawy w swoje ręce – umiejętnie dostosować się do lokacji, poprzestawiać gambity lub je wyłączyć. Opcjonalni bossowie potrafią napsuć krwi – chyba, że przeczyta się w internecie co wypada z nimi zrobić. I mimo, że sporo czasu gry tak naprawdę wychylamy gałkę by iść do przodu a postacie same walczą, to godziny spędzone przed ekranem mijają mile – chyba, że jakiś boss akurat uprzykrza nam życie.

Kiedyś rzekłbym, że nie wiem kiedy przekroczyłem 100 godzin ale dziś ciut większą wagę przywiązuję do upływającego czasu. Przy Final Fantasy XII nie mogę narzekać, że go zmarnowałem, mimo że to już trzeci raz kiedy siadłem do tego tytułu. Tym razem zrobiłem o wiele więcej, choć nadal pozostał niedosyt. Chętnie bym kiedyś wrócił, wykręcić takie 100% jakie jest tylko możliwe, ale dwa lata temu to samo mówiłem o Final Fantasy Type-0.

 

Czas Zodiaków #2

Czas zodiaków #1

Lata temu, przy okazji japońskiej premiery Final Fantasy XII w internecie pojawiały się narzekania odnośnie gry. Wtedy też ktoś w jednej z polskich gazet stwierdził, że Ci co grają nie mają czasu pisać w necie, bo ich gra wciągnęła. Tak więc, po jakiś 40 dniach od premiery Final Fantasy XII The Zodiac Age w końcu mogę siąść i ponarzekać. Gra jest bardzo dobra, ale pozachwycam się nią innym razem, pewno w dużo krótszym poście.

Jedyna rzecz która mnie wkurza to losowość. Lata temu, gry były inne. Jest to remaster japońskiego RPGa, więc wielu rzeczy mogłem się spodziewać. Niestety człowiek ma mniej wolnego czasu, a i ilość hobby się powiększyła. Dziś chciałby walczyć z przeciwnikiem i widzieć, że coś robi źle, niż walczyć z brakiem fuksa.

Parę razy chodziłem tam i z powrotem by skrzynka się pojawiła. Skrzynka skrywająca przedmiot, czy umiejętność którą potrzebowałem. Fajnie że skrzynki z Addle i Witherem mają jakieś 20%-40% na pojawienie się. A jak już się pojawiają to dostajemy w nich to, czego szukamy.

Ale są takie przedmioty, które chciałbym mieć. Niestety gdy czytam, że na pojawienie się skrzynki mam 1% szans, to sobie odpuszczam. I może to nie jedyny sposób by zdobyć Zodiac Speara w tej grze, ale jakoś się nie garnę by chodzić tam i z powrotem przez pół dnia – na razie. Kiedyś była to najlepszą broń w całej grze. Wtedy też wielką głupotą było jej zdobycie, bo wypadało nie otworzyć kilku skrzynek by ta znajdująca się w Nabudis zawierała Zodiac Spear. Była to ciut inna wersja FFXII.

W tej, której The Zodiac Age jest remasterem, czyli International Zodiac Job System, można znaleźć kilka lepszych, niewidzialnych przedmiotów. By je dostać, trzeba mieć naprawdę wielkiego fuksa. Szanse, że się na nie trafi wypadają grubo poniżej 1% – zarówno szansa na pojawienie się skrzynki, jak i to że w tej skrzynce znajdziemy przedmiot który byśmy chcieli.

I tak, jest taki super łuk o nazwie tak dziwnej że spamiętać nie mogę. Łuk jest niewidzialny, więc wpakowano go do niewidzialnej skrzynki w miejscu, w którym człowiek przewinie się raz, może dwa. Dodatkowo nawet może tam nie przebiec, bo w sumie nic tam nie ma. Nie znam dokładnie szans procentowych na pojawienie się niewidzialnej skrzynki i trafienie w niej łuku, ale szansa by ot tak go dostać, przypadkiem, graniczy z cudem. Oczywiście ludzie znaleźli na to sposób, tak śmieszny i dziwny, że tylko grzebiąc w plikach/mając znajomości u twórców można na niego wpaść.

Dodam, że ów łuk zebrałem. Działając dokładnie tak, jak pan z youtube’a mówił. Co prawda zadziałał sposób drugi, czy tam trzeci, bo odliczanie 20 sekund było mało efektywne. Do tego wziąłem super tarczę. Jak?

Zabij bossa. Weź skrzynkę z Excaliburem. Wyjdź, wróć. Jak gra zapiszę auto-save’a, wyłącz grę. Włącz, wczytaj auto-save. Wchodź, wychodź z pomieszczenia, aż pojawi się skrzynka. Gdy się pojawi, nie otwieraj. Uderz się sam 10 razy, nie mając żadnej broni ani tarczy w rękach. Przy 9 powinno pojawić się 4 ciosowe kombo, jeśli tak było to – otwórz skrzynkę, dostaniesz pierdołę, chyba Meteorite. Wyjdź z pomieszczenia, wejdź. Będzie skrzynka, otwórz i… tadam! Gendarme. Tego nie wymyśli normalny człowiek.

I to jedyna rzecz na jaką mogę w tej grze narzekać. Głupie, długie, w sumie często niepotrzebne kombinowanie. Bo przecież grę można przejść i olać zdobywanie platyny.

Ale chcę ją zrobić…

Czas zodiaków #1

Eee… to może kupię Switcha

E3, targi… sam nie wiem czego. Jakoś za nimi nie przepadam. Przechwałki, marketingowy bełkot i trailery, które budują hype. Jasne, gdzieś tam poza tymi prezentacjami jest możliwość pogrania. Nawet jakbym miał pod nosem i mógł pograć, to sądzę że nadal bym podchodził do tego sceptycznie.

Microsoft same cośtam cośtam exclusive, gdzie głównym bohaterem jest karabin. Nie moja bajka, może poza Ori, ale ten ma być na PC więc może kiedyś. Sony pokazało to co już wszyscy widzieli. Dodali tylko, że większość z tych fajnych gier w 2018 roku się pojawi. Jest na co czekać, ale zawiodłem się ciut, bo nie po to o 3 w nocy wstawałem.

Jedyną grą wartą uwagi, będącą zaskoczeniem i na która trafiłem przypadkiem to Mario + Rabbids Kingdom Battle. Wszystko się sprowadza coraz bardziej do tego by Switcha zakupić. Już jakieś gry do ogrania są, coś w przyszłości ma się pojawić, więc czemu by nie.

Mario + Rabbids to gra z gatunku który lubię. Taka konsolowa strategia turowa z lekkim twistem. Do tego wygląda na zabawną, kolorową i z pomysłem. I jak Rabbids designowo mogą mi się nie podobać, to uroku Mario i spółce nigdy nie odmówię.

I jest najważniejsza postać, czyli Yoshi!

Eee… to może kupię Switcha

Grindowanie jest złe

Siadam ostatnio do Dragon Quest Heroes II. Tak na godzinę, a może pół. Fabularnie grę skończyłem i chciałem zrobić platynę. Tak jak zrobiłem w przypadku jedynki. Chciałem to słowo klucz. Bo może to nie trudna sztuka, tylko walka z własnym szczęściem, którego raczej nie mam.

Gdy przeglądałem poradniki by dowiedzieć się co jak i gdzie, znalazłem wpis w którym ktoś stwierdził, że zrobienie wszystkiego zajęło mu 157 godzin – niecały tydzień wyjęty z życia.

Raz przechodziłem walkę z własnym szczęściem – w przypadku Grand Kingdom. Tam mi się udało. Zrobiłem platynę, trochę to zajęło i na koniec ciut nerwów kosztowało, ale do końca grało się w miarę przyjemnie, mimo że dość schematycznie. Wszystko wtedy polegało na otrzymaniu jednej rzeczy. Przedmiotu, umiejętności. Już nie pamiętam, wiem że była to ostatnia rzecz, która mnie powstrzymywała od wbicia wszystkich trofeów i trochę czasu spędziłem by ją zdobyć.

Problem z DQHII polega na tym, że bieganie i bicie po tej godzinie się nudzi (choć z czasem, na tą godzinę chce się wrócić), a tak wiele rzeczy trzeba tutaj zrobić tak… na siłę. Kilkanaście broni które może wypadną, może nie. Tona pierdołkowatych przedmiotów, które potrzebne są tylko by zapchać listę w encyklopedii. Do tego nabijanie jakiś statystyk, tylko po to by dostać możliwość wyboru, którego i tak się nie wybierze.

Już przy Final Fantasy VII, trochę się zastanawiałem po co to całe maksowanie, by pokonać jakiegoś über bossa po którym dostaje się dokładnie ten sam przedmiot, który przez dwa tygodnie zdobywało się alternatywną metodą. Wiem, że to wszystko kwestia podejścia do sprawy. Kwestia spojrzenia na to z perspektywy czasu i że jak człowiek był młody i to wolnego czasu mu nie brakowało. Wtedy wyzwania także bawiły.

Czasu dziś dalej 24 godziny na dobę, ale możliwości inne. Zamiast 1 gry, 5. Każdą chciałoby się przejść, pograć trochę i już nie ma kiedy wyciskać wszystkiego do końca. Swego czasu ktoś stwierdził, że w Heroes of Might and Magic III będzie grał jak będzie stary i będzie miał czas. Ja wiele gier ostawiam na później, bo przecież kiedyś skończą się te super nowości. Tylko że kupka ciągle rośnie. Człowiekowi nie zawsze się chce grać. Czasem chce zająć się czymś innym.

Zdarza się że mówię, iż platyna powinna być wyzwaniem. I może to jest wyzwanie. Takie japońskie, mówiące o cierpliwości powolnym dążeniu do celu.

A tego mi brakuje nie tylko przy okazji tej jednej gry…

Grindowanie jest złe

First Press Early Limited Bonus DLC Post

Dziś gra bez DLC to rzadkość. Zawartość dodatkowa zwykle ma na celu przynieść dodatkowy zysk przy małym koszcie produkcji. I tak grając w Dragon Quest Heroes II doszedłem do kolejnych głupich wniosków, jak można by pewne rzeczy zrobić lepiej.

DQHII dało się nabyć w wersji Explorer’s Edition. Kilka dodatkowych broni, za drobną opłatą. Na początku powiedziałem sobie że to bez sensu, ale później okazało się że wersja łysa jest droższa i – skracając historię – dostałem kod na dodatkowe bronie.

Dostałem w sumie to, czego się spodziewałem. Bronie nic wielkiego nie dają. Każda przyda się przez 5 minut, ma jakąś unikatową właściwość (ot 5% więcej złota po przeciwnikach), ale by później nie męczyć się idąc do przodu szybko zmienia się ją na coś lepszego.

I tak właśnie doszedłem do wniosku, że cyfrowe DLC za zakup gry w dzień premiery, czy też niedługo po niej mogłoby być mniej durne, bardziej zachęcające do wydania pełnej kwoty i sensowniej rozwiązane.

Pomysł jest taki, by ów DLCkowe bronie z czasem się rozwijały, lub dało się je zmodyfikować. Niech nie tylko przez 5% czasu gry będą przydatne. Niech ich statystyki powiększają się wraz z poziomem postaci – czy też od poziomu zależą. Lub niech da się je rozwinąć u jakiegoś… kowala. Nie muszą być one tymi najlepszymi w całej grze, ale niech po kilku godzinach będą dalej tymi, które przy wykonywaniu zadań pobocznych się przydają.

Implementacja takiego systemu nie musi być łatwa. Może być czasochłonna i zawsze kosztuje. Z drugiej strony w Dragon Quest Heroes jest już alchemiczny sposób polepszania akcesoriów. Jakby go tylko rozwinąć na bronie… byłoby po kłopocie.

No cóż, marzenia ściętej głowy.

First Press Early Limited Bonus DLC Post

Muzyka ery zodiaków

Jestem przeciwnikiem HD Remakeów, ale czasem przyjdzie taka gra, z której odświeżenia się cieszę. W przypadku Final Fantasy XII Zodiac Age bardziej się cieszę ze ścieżki dźwiękowej i dziś parę słów o tym jakie to głupie i dlaczego trzeba kupić było. Tak jest, już kupiona mimo że wychodzi w połowie lipca.

Final Fantasy XII Original Sountrack, ten z 2006 roku, był pierwszym albumem jaki sprowadziłem z Japonii. Precyzyjniej ujmując – pierwszy japoński album, który kupiłem za granicą. Wcześniej było parę ścieżek dźwiękowych z gier, wydanych w europie i sprzedawanych w Polsce. Na dodatek FFXIIOST kupiłem z chińskiego sklepu, na szczęście takiego, który handluje oryginałami.

Lecz pomińmy długą genezę zakupu soundtracku z Final Fantasy XII, bo to nie teraz jest najważniejsze. Kluczową rolę pełni tutaj Hitoshiego Sakimoto, mój ulubionego kompozytor – autor dźwięków przygrywających w Ivalice (w sumie każdej gry, osadzonej w tym świecie, także Final Fantasy XII). Kompozycje Sakimoto są bardzo rozbudowane i przez ograniczenia sprzętowe Playstation 2 trzeba było czasem je przycinać. Wsłuchując się w materiał zawarty na soundtracku i porównując go z muzyką w grze, tylko głuchy nie wychwyci różnic. Audiofile będą w obu przypadkach skręcać się z bólu, bo to orkiestra samplowana. I mógłbym bronić, że na tym polega pewna oryginalność i styl Sakimoto i pisać inne głupoty, ale nie zamierzam nikogo przekonywać.

Na przeciw oczekiwaniom wszystkich tych muzycznych purystów (słuchających muzyki z mp3ej) wychodzi Square Enix odświeżając ścieżkę dźwiękową do remake’u Final Fantasy XII. Czasy się zmieniają i to co kiedyś było niemożliwe, a także bardzo nieopłacalne dziś staje się standardem.

Kompozycje Hitoshiego Sakimoto zagrane zostaną przez orkiestrę – taką z krwi i kości. A Square Enix wiedząc jaką popularnością cieszą się ich soundtracki nie zmarnuje okazji i wyda Final Fantasy XII Zodiac Age Original Soundtrack w formie Bluray Audio – stało się to już taką tradycją.

Główną zaletą BRA jest  możliwość uzyskania lepszej jakości dźwięku (24bit/96kHz) niż na płycie CD, jednocześnie mogąc zamknąć się w jednej płycie – nośniku. Moje ucho i tak nie wychwyci różnicy, ale jako wielki fanboy Hitoshiego Sakimoto (i poniekąd FFXII/Ivalice/Matsuno) i tak muszę kupić (co już zrobiłem). Fajną opcją BRA jest także towarzyszące muzyce wideo. Każdy utwór ma swoje obrazki, które ilustrują gdzie odtwarzany utwór znajduje się grze.

Świetna okładka edycji limitowanej. Zwykła, to absolutna pomyłka…

Jest także jedna duża wada takiego wydania. Osobiście by puścić muzykę jako tło – obrazu z reguły nie potrzebuję – muszę trochę kabli przepiąć. A bez obrazu nie da się po płycie nawigować. Chyba że na chybił – trafił, lub po prostu puścimy całą od początku do końca (najbardziej sensowne rozwiązanie). Sam korzystam z PS3/4 i nie mam pojęcia jak sprawa się ma w przypadku stacjonarnych odtwarzaczy Blu-ray. Do tego sądzę, że tego typu sprzęt nie jest aż tak popularny.

I mimo pewnych utrudnień mnie takie wydanie pasuje. Zdaje sobie sprawę że przez dziwny nośnik grono odbiorców się zmniejsza. Nawet jeżeli na płycie dodają pełen komplet mp3ek.

Uszy mam dobre, ale daleko mi do audiofila i to zwykle z tej drugiej opcji korzystam. A od czasu do czasu można trochę się pobawić i puścić BRA.

Muzyka ery zodiaków

Przygoda z 2B

Nier Automata ukończone. Wszystkie 26 zakończeń. Platyna zrobiona a save’y skasowane – taki wymóg. I co teraz? I w sumie to nie problem gry, bo można siąść i grać od nowa. Save’y skopiowałem przed końcem i mogę wrócić uzupełnić wszystko co się da do 100%. Ale pytania które stawia przed każdym graczem twór Yoko Taro zostaną nierozwiązane.

Generalnie można by próbować zacząć filozoficzną dyskusję na temat fabuły, bo Taro nie myśli dawać jasnych odpowiedzi. Stara się dać powody do myślenia. Ale jako że mam prosty umysł nie mam zamiaru się nad tym rozwodzić. W zbyt wielkim stopniu. Chcę napisać co w tej grze jest takie fajne. W całkowicie losowej kolejności. Może trochę przydługo.

Continue reading „Przygoda z 2B”

Przygoda z 2B

Nier jak Gigi

Nier:Automata zakupiony. Nie załapałem się już na limitowaną edycję, choć w sumie to może i lepiej. Teraz mam jakieś 12 dni na skończenie Nioha. I mogę zacząć bawić się w Gigiego. Chyba, że coś pozmieniają w zachodnim wydaniu gry.

Gigi to anime które w połowie lat 90 XX wieku dało się oglądać w telewizji. Wtedy nikt nie wiedział co to anime i w sumie traktował Japoński serial animowany z włoskim dubbingiem oraz polskim lektorem jako kolejną bajkę dla dzieci. Kluczową rzeczą w całym serialu była obsesja głównego bohatera na punkcie majteczek (białych). Gigi – w oryginale Kappei, ale kto wtedy myślał że ktoś może imię zmienić – biegał po szkole i podpatrywał dziewczęta. Ślinił się na widok majtek. No oczywiście był świetnym sportowcem, ale to bez znaczenia.

Tak więc Gigi gdyby istniał, byłby wniebowzięty grając w nowego Nier’a. 2B, jakkolwiek filozoficznie może brzmieć imię głównej bohaterki, ma to co Gigi lubi najbardziej. Krótką spódniczkę, oraz białe majteczki. Do tego jest zwinna, gibka i walcząc o przetrwanie nie zastanawia się czy czasem nie zaświeci (nie gołym) tyłkiem. 17 letni Gigi dostałby ślinotoku grając – a może by i krew z nosa pociekła. Dla Gigiego zdobycie trofeum polegającego na 10 krotnym zajrzeniu pod spódniczkę nie byłoby problemem. Byłoby to pierwsze zdobyte trofeum w grze, bo dla Gigiego patrzenie pod spódniczkę to chleb powszedni. Tylko, że Gigi nie istnieje a trofeum tak.

Mam takie wrażenie, że majtki w Nierze stały się problemem i tematem dyskusji ważniejszym niż to czy nowa gra Platinium Games jest po prostu dobra. Yoko Taro (twórca gry), zagląda codziennie w internet i się śmieje.

Cytując starego tweeta (tłum. DualShockers)

“About 2B’s butt uproar, a lot of bold pictures have been uploaded. Since it’s troublesome to gather them all, I’d like you to zip them and deliver them weekly.”

można dojść do wniosku, że Taro podjudza tylko do dyskusji, kierując się zasadą nieważne co mówią, ważne by mówili.

Ja coraz bardziej czuję się kupiony. Jak pisałem wcześniej – przez demo – gra mi się spodobała, a im więcej białych majteczek widzę, tym coraz bardziej czuję się zachęcony do zabawy.

Z majtkami będzie jak z fizyką biustu w Dead or Alive 5 – skupiając się na grze, przestaniemy je dostrzegać.

PS. Obrazek w nagłówku ukradziony od Nasu Cosplay’s

Nier jak Gigi

Nauka cierpliwości

Tak ostatnio wygląda moja zabawa z Niohem. W sumie to prawie od samego początku tak wyglądała. Bo Nioh to gra w której nie wypada się śpieszyć. Ewentualnie należy śpieszyć się powoli. Nie żebym się na tym znał, ale pewno trzeba połączyć jakiś jing i jang by coś tam coś.

Grając w Nioha, rzucam mięsem często. A im więcej rzucam, tym… jeszcze więcej rzucam. Umieranie to podstawa. Kwestia tego co z każdej śmierci wyniesiemy. Może wypadałoby przed każdą sesją gry zaparzyć sobie dzbanek melisy i przy każdej kapliczce wypić kilka łyków. Tylko czy melisa nie opóźni naszych reakcji?

Najzwyczajniej w świecie, wypada nauczyć się być cierpliwym. Grać na spokojnie. Do tego przyda się trening refleksu. A im dłużej nad tym myślę, to widzę że coraz bardziej cofamy się w czasie. Kiedyś prawie każda gra wymagała nauki. Po pierwsze, ginąć uczyliśmy się co przed nami. Po drugie, uczyliśmy się pokonywać pewne schematyczne wyzwania. Po trzecie, pady nie były tak wytrzymałe więc tym bardziej należało mieć tony cierpliwości. Choć będąc dzieckiem, człowiek cierpliwość brał z ciekawości i chęci podejmowania wyzwania. A i czas mu mijał inaczej.

Tak więc pomiędzy kolejnymi łacińskim słowami, czerpię przyjemność z poznawania japońskich mitycznych stworzeń. A dokładnie wizji jaką mieli twórcy – pewno w miarę sensownej bo przecież to ich rodzima historia. Owszem, klasyczni przeciwnicy znani z każdej gry z elementami fantasy się zdarzają – szkielety, pająki – ale cała reszta bywa magiczna. Kodamy, cudowne duszki pomagające nam w podróży. Duchowi zwierzęcy towarzysze wspierający nas w boju. Do tego William Adams czyli postać, którą kierujemy macha zgrabnie kataną. Albo dwoma. A i jakaś Fuku się pojawia, pokazując że także magom onmyo zbyt duże ilości ubrania przeszkadzają w czarowaniu.

I tak ostatnio tańczę z przeciwnikami licząc, że to ja pierwsze im nadepnę na stopę. Historia jest prosta. Wykonanie bardzo dobre a przyjemność – poza chwilami kompletnej złości – duża. Ktoś może zarzucić, że były podobne gry ostatnimi laty. Podobne jeżeli chodzi o mechanikę gry. Ale klasyczne fantasty to łykam tylko na sesjach Dungeons & Dragons.

Czyli rzadko…

Nauka cierpliwości

Noctis i spółka

Po jakiś 80 godzinach ukończyłem Final Fantasy XV. Kolejne 20 (plus/minus), spędziłem wykonując zadania poboczne. To co zostało, co nie wymagało zbyt wiele kombinowania, czy posiłkowania się internetem – by nie zacząć rzucać padem. Nie zrobiłem jeszcze wszystkiego. Zostawiłem sobie na przyszłość.

Po tych 100 godzinach grania, wiem że kupienie FFXV to dobra inwestycja. Nie narzekałbym na fabułę, która do ambitnych nie należy ale chyba taki znak czasów. Nie zachwalałbym (nazbyt) postaci. Noctis, Prompto, Ignis i Gladolius (pewno gdzieś błąd zrobiłem) są fajni, dobrze dobrani, zgrani, ciekawie stworzeni i pewno każdy chciałby mieć takich przyjaciół. A gdybym miał oceniać cyferkowo byłbym gdzieś pomiędzy polskimi a zagranicznymi serwisami, takie mocne 8/10.

Piętnasty Final Fantasy ma to do siebie, że wciąga. Gdy zaczynamy zabawę czasem myślimy „a to jeszcze jedno polowanie, jeszcze skończę to zadanie”. Chce się zwiedzać, odwiedzać i szukać. To pierwszy Final, który przestaje korzystać z systemu turowego (nieważne czy klasycznego, ATB, czy czegoś bardziej udającego turowy jak w FFXII). Aktywna walka daje sporo przyjemności. Dla mnie wzmacnia uczucie samego grania – aktywnego uczestniczenia w zabawie. Jest efektowna, choć czasem chaos na polu bitwy i praca kamery sprawią, że człowiek rzuci kilkoma przekleństwami.

Do tego fajny świat, klasyczne nawiązania do serii (przeciwnicy, kuraki, Wegde i Biggs). Świetne projekty, czasem frustrujące lochy. Trochę może zawodzi magia, oraz summony. Te mają fajne animacje, efekty, ale używania ich jest dość problematyczne i niekoniecznie zawsze daje najlepszy efekt. Choć prawda jest taka, że każda kolejna gra z serii Final Fantasy proponowało coś nowego w mechanice. Tłumaczyła to fabularnie i tutaj jest tak samo. Nie zawsze wszystko się sprawdzało.

Na koniec jeszcze jeden minus oraz dwa plusy. Minus za angielską wersję Cidney. Zmieniono imię na Cindy, głos niby nie najgorszy, ale akcent jakby z teksasu (nie znam się to się wypowiem) oraz czasem sposób intonacji niekoniecznie mi podszedł. Poza tym Square Enix, mógł pożyczyć soft engine 2.0 od KOEI.

Plusy za Gentianę, oraz Araneę Highwind. Pierwsza chłodna (nie żebym chciał spoilery robić), wyrachowana i tajemnicza. Mało występuje w grze, ale od czasu do czasu pojawia się znienacka na zdjęciach Prompto – i może dlatego zapada w pamięci.

Druga dołącza gościnnie do drużyny i ponoć ma być grywalną postacią w przyszłości. Nazwisko (Highwind) i broń, którą dzierży w dłoniach tworzą jasne i oczywiste nawiązanie do jednego z bohaterów Final Fantasy VII. Sylwetka, wygląd (oczywiście chodzi o biust) i charakter. Same plusy (i kolejny brak soft engine 2.0). Jedyne czego mi brakuje, to fajnego zdjęcia Aranei w Promptowej kolekcji.

Teraz pozostaje czekanie na dodatkowe historie i to co tam te wszystkie DLC przyniosą. Chętnie wrócę pograć dalej…

Noctis i spółka