Ulubione kawałki papieru #1

Są w Magicu takie karty, które może nie są zbyt dobre, ale je lubię. Może nie zawsze się sprawdzają, ale tak w 3 taliach na 5 chętnie je włożę. Od jakiegoś czasu chodził mi po głowie ten pomysł, a to jakiś sposób by odpocząć trochę od grania i zapchać bazę danych.

Zwykle Wizard of the Coast tworząc kolejny blok, czy dodatek wymyśla sobie jakąś serię. Różnie je łączą, lecz zazwyczaj to 5 (lub więcej) kart, które mają coś wspólnego – część nazwy i podobne działanie. Często zdarza się tak, że jedna z tych kart jest lepsza, bardziej przydatna niż pozostałe (np. Cryptic Command).

Gdy WotC tworzyli i wydawali pierwszy zestaw talii do formatu EDH, stworzyli serię Vow of. Aurę w każdym z pięciu kolorów. Jedną jedną jej cechą wspólną, jest buff o +2/+2 (w przypadku zielonej aury +3/+3) oraz jakiś dodatkowy atrybut.

Generalnie na tym etapie to nic ciekawego. Nigdy nie przepadałem za aurami, bo te częściej znikają niż dają jakiś efekt. Krity z takowymi zostają usunięte jak szybko to się da. A i zwykłe podniesienie statystyk rzadko bardzo zwiększa szanse na wygranie gry.

Ich druga zasada to ta dzięki której stają się bardziej przydatne, zaczynają błyszczeć. Mówi ona, że stworek na który zostaje rzucana aura nie może atakować nas, lub obieżyświatów których kontrolujemy. Dużo czasu zajęło mi zrozumienie co nam to w ogóle daje, olśnienie przyszło po latach gdy podczas lokalnej ligi EDH, udało mi się skutecznie powstrzymać Kaalię od wrzucania na stół wszelkiej maści upierdliwego ustrojstwa.

Właśnie w EDH Vow ofy przydają się najbardziej, bo tam każda karta która może być użyta na kilka sposobów jest o wiele lepsza niż taka która ma tylko jedno zastosowanie.

I w sumie im dłużej patrzę na tą serię, tym coraz bardziej zdaję sobie sprawę jak przeciętna ona jest i jak mocno od archetypu naszej talii, oraz talii z którymi przyjdzie się nam zmierzyć zależy czy będą one przydatne.

A Innistrad był taki fajny

Pierwsza karta, jaką pokazali magicy z wybrzeża zepsuła całą fajność Innistradu. Był gotyk, wilkołaki, wampiry, ludzie i anioły. Walka o przetrwanie, dominacje. Niestety, nie mogli się powstrzymać i musieli dorzucić durne elementy z kiepskiego fantasy.

Nigdy jakoś nie przywiązywałem wielkiej wagi do klimatu. Znaczenie dla mnie miały mechaniki i konkretne karty. Czy były one fajne, czy dało się nimi grać. Tylko że akurat w przypadku Innistradu (tego poprzedniego i tego nowego), świat przedstawiony, klimat i grafiki mają dla mnie duże znaczenie.

Zmutowane anioły (biedna Bruna). Fuzje rodem z Dragon Balla. Wilkołaki zmieniające się w dziwne potwory a nie ludzi. Ktoś oszalał. Ok, może takich cudów fantasy nie widziało (a może widziało, nie znam się), ale dlatego akurat Innistrad? Nie mogły sobie elfy mutować, stały by się bardziej męskie, czy jakoś tak. Czy ten fioletowy mackowaty stwór musiał akurat przenieść się do świata nad którym czuwały długonogie anioły (bez przesady, aż tak pięknych grafik im tam nie zrobili).

I jak pewne mechaniki mi się podobają, to łączenia dwóch kart w jedną (meld) – a razem tych fuzji jest chyba tylko trzy – nie rozumiem kompletnie. Przez to Gisela (fajny art) i Bruna są bardzo spłycone. Jedna taka ciut lepsza vanilla creature, która pewno w jakimś aggro zagra (cena nawet na to wskazuje). Druga zbyt droga do standardu, w EDH może gdzieś zagrzeje miejsce. Ale czy nie można było zrobić czegoś fajniejszego?

Wiem pokazali dopiero 20% kart a ja już narzekam. Grafiki trzymają poziom, choć przez ten emrakulowy fiolet, trochę traci się urok świata. Znajduję tam kilka fajnych kart, takich grywalny, pomysłowych. Ale takie zepsucia Innistradu to Wizardsom nie wybaczę.