Syndrom znacznika część 2: Final Fantasy XIV

W Final Fantasy XIV widzę ogrom świata i atrakcji. Gra przyciąga i przytłacza na raz. Jest tyle do zrobienia, że włączając ją człowiek zwykle pierwsze minuty spędza myśląc co dalej, co teraz, czym się zająć dziś? Niestety zadania poboczne kompletnie w tym nie pomagają, a logika podpowiada by iść do przodu – z fabułą. Niestety logika (mnie) zawodzi w tym przypadku.

Tutaj ilość znaczników bardzo przytłacza. Do tego wypada wziąć pod uwagę, że zadania poboczne można podzielić na kilka kategorii, w bardzo różny sposób, ale skupię się na dwóch.

Pierwsza to tzw. questy fedexowe. Czyli zanieś, przynieś, pozamiataj. Dają punkty doświadczenia, kasę (gile) i czasem jakieś mało przydatne przedmioty. Druga to takie, które dają nam coś więcej. Znacznik wyróżnia się dodatkowym plusem, a po ich ukończeniu dostajemy coś na stałe. To zadania nowych profesji – czy też historii z nimi związanych dających umiejętności. Zadania odkrywające lochy, raidy czy czasem mini gry. Są też questy okrywające dostęp do questów ras zamieszkujących Eorzeę – cuda na patyku…

Na początku starałem się robić jak najwięcej tych pierwszych, a teraz je zwykle omijam. Próbuję skupić się na tych z plusem. Problem tylko w tym taki, że te zadania zmieniły się w całe mini fabuły. Fabuły, które rzadko do mnie trafia i zazwyczaj przerzucam dialogi, przerywniki. Historie te mnie nie ciekawią, a czasem sposób ich przedstawienia jest nijaki.

Gdy główną profesją wystrzeliłem poziomem mocno do przodu, fedexowe zadania niższego poziomu nie dawały mi sensownych ilości punktów doświadczenia. Postanowiłem je zostawić na później gdy będę maksował kolejną profesję. Teraz leżą i czekają. Gdzie się nie ruszę znaczniki kuszą by oderwać się od aktualnego zadania. Chciałbym iść z fabułą do przodu, ale zwykle znajduję coś innego do zrobienia.

A to wszystko przez to, że te cholerne znaczniki zasłaniają mi mapę…

Syndrom znacznika część 1 : Yakuza 3

Jakiś czas temu siadłem do trzeciej części Yakuzy. Wiele razy serię wychwalałem i mimo, że ta część ma już swoje na kartu, a mechanika starych części jest… inna, to Yakuza 3 (Remastered) jest świetną grą.

Dla jasności dodam, że Yakuza Kiwami (i Kiwami 2) to remake’i dwóch pierwszych części serii. A jak na remake przystało prawie wszystko zrobiono od nowa – poza napisaniem fabuły od zera, bo to byłoby bez sensu (nie żebym był tego pewien, bo nie grałem wcześniej pierwsze części Yakuzy). Yakuza 3-5 dostała remastery, czyli poprawiono grafikę by lata później, na lepszym sprzęcie wyglądała ciut lepiej. Do tego pewno pewne rzeczy lepiej działają, bo ps4 to nie ps3. Rewelacji nie ma. Ot mniej pikselasto/kanciasto niż by być mogło. Animacje są komiczne a są takie drobne rzeczy, które drażnią, ale wszystko to jest do przełknięcia.

Bo przecież Yakuza historią stoi. I właśnie siadłem do Yakuzy 3 po to by poznać historię. W końcu widziałem jej zakończenie – bo zacząłem od części 6-tej, widziałem jej początek w Kiwami/Kiwami 2, więc dobrze byłoby połączyć kropki a później może usiąść do prequelu – Yakuza 0. Takie założenie, które pewno się nie spełni, ale marzyć można.

I właśnie z postępem w historii u mnie jakoś kiepsko. Z jednej strony staram się brnąć do końca Final Fantasy XIV, robiąc tylko to co niezbędne – czytaj błądząc i szukając zajęć tylko by nie skończyć zadań z głównego scenariusza. Z drugiej gdy siadam do Yakuzy biegam od pytajnika, do pytajnika na mapie.

Te pytajniki oznaczają historie poboczne, które są idealną odskocznią od wątku głównego. Nie tylko dlatego, że są i nas odciągają, ale często są zabawne w przeciwieństwie do fabuły, ale mają także proste i życiowe puenty. Zwykle sprowadzają się do bicia ludzi (by kogoś ochronić) i gonienia za ludźmi (bo coś ukradli), lecz bywają także bardziej skomplikowane zadania. Ot zagramy w filmie akcji klasy b bo główny aktor złamał rękę – oczywiście kogoś bijąc. Po szpiegujemy okolicę, gdyż kobitka ma wrażenie, że ją ktoś podgląda. Spróbujemy uderzyć gościa, który uważa się za mistrza uników, dzięki czemu zgarniemy niezłą sumkę. Sami będziemy uciekać, by udowodnić gościowi że wcale nie jest taki dobry w gonieniu. Przekonamy gościa by jednak się nie zabijał i spróbował problem długu finansowego rozwiązać jakoś inaczej. Odnajdziemy bardzo starą i bardzo cenną butelkę starego sake w ten sposób ratując rodzinny biznes. Itd. itp.

Zawsze z przymrużeniem oka, specyficznym humorem. W szczególności gdy dostajemy możliwość wybrania odpowiedzi i mimo, że widzimy tą prawidłową to mamy ochotę wziąć coś głupie, śmiesznego by historia potoczyła się inaczej – nawet jeżeli przez to będziemy musieli przejść tą historie od nowa.

I tak zamiast grać i iść do przodu odwiedzam znaczniki. Czy to w Yakuzie, czy to FFXIV. Choć czas spędzony miło, to chyba nie czas stracony…

PS. Część druga może pojawi się wcześniej, bo już za tydzień.

Ponarzekam bo mogę… #3, aka ból rozstania

Od długiego czasu zbieram się do posortowania i pozbycia się kart. Czas leci a ja ciągle zastanawiam się jak co i po co i czy warto. Najpierw myślałem o dublach ale tych dużo nie mam. Później stwierdziłem, że warto sprzedać karty które są coś warte, ale niekoniecznie mi potrzebne – choć pewno jak je sprzedam to okaże się, że by się przydały. Teraz już myślę by sprzedać wszystko jak leci – bo wcale nie chce mi się tym bawić.

I ja wiem, że jestem człowiekiem zmiennym. Dziś się wkurzę i myślę inaczej. Jutro zagram ze dwie partie i już zmienię zdanie. Do tego jestem świadom, że jak pozbycie się pewnych kart to nie problem, to upchnięcie kompletnego zestawu kart z bloku Scars of Mirrodin to już jest problem. Tanio nie sprzedam, a jakoś nie wyobrażam sobie bym karty wartę kilka tysięcy sprzedał przez internet… tak po prostu.

Do tego ostatnio przekonałem się do jednej rzeczy. Ciężko mi się rozstawać z przedmiotami, które leżą u mnie już jakiś czas. Nawet gdy się psują, nie do końca spełniają swą funkcję i poczyniono kroki by je zastąpić. Gdzieś ta łezka wzruszenia i nostalgia pojawiają się w człowieku i z bólem mówi przedmiotom materialnym “pa pa”.

Nostalgia, sentymenty, wspomnienia. Najlepiej by było się nie przywiązywać, ale żeby tego nie robić to pewno wypadałoby nic nie kupować. Zostać minimalistą. 10-15 m2, łóżko, jedne spodnie i koszula. Jeść w restauracji i kupować gotowe kanapki. Później nawet nie rozbije się talerz i nie będzie nam go żal.

Nigdy nie nauczyłem się sprzedawać rzeczy używanych i może dlatego tak kiepsko mi idzie z tymi kartami. A może wcale się ich nie chcę pozbyć. Może tylko szukam wymówki. Może piszę tego posta tylko dlatego by potencjalny czas na sortowanie i wypychanie klasera for sale zmarnować na coś innego.

Ponarzekam, bo mogę… #2

Dawno temu przeczytałem, że przy prowadzeniu bloga nie jest istotna ilość wpisów, ale systematyczność ich publikowania.

I jakbym o tym nie myślał to zawsze się z tym zgadzam. Dlatego zrobiłem sobie takie właśnie postanowienie w tym roku. W każdy czwartek wpis. By mój jedyny czytelnik wiedział kiedy przyjść, pośmiać się (albo załamać) i wyjść.

I mimo, że nadal chciałbym takie planu się trzymać to widzę w nim pewne… wady. Choćby ten wpis. Piszę go z myślą jutro czwartek wypadałoby coś opublikować.

Pomysł wydawał się realny gdy jeszcze z końcem 2019 napisałem sobie kilka pomysłów na wpisy. Pomysł, pomysłem ale czasem ciężko ubrać w słowa. Czasem człowiek siada i nic się nie klei.

To ostatnie pamiętam jeszcze z czasów gdy próbowałem prowadzić bloga o muzyce z gier. I choć czasem nadal bym chciał to bywało tak, że siadałem do pisania i jakoś nic sensownego się nie pojawiało – wedle moich standardów oczywiście, bo nawet to co tam się pojawiło może być kiepskie według innych.

Osobisty blog pozwala na większą dowolność. Piszę o byle czym. Byle jak. Ale nadal czasem siadam i to co napisałem stwierdzam, że jest bez sensu. Nie celuję w wysoki poziom, ale poniżej kryjówki Żołwi Ninja schodzić nie chcę.

Kałabanga!

Do tego dochodzi jeszcze jeden aspekt. Czas. Czas i sposób w jaki chcę go przeznaczyć. I choć czasem mam ochotę coś napisać, to jednak nie wiem czy tygodniowy cykl ma sens.

Ten wpis to właśnie przykład tego, że muszę to przemyśleć.

Czwartkowy zapychacz.

20 lat minęło

Kilka dni temu minęło 20 lat od japońskiej premiery gry Vagrant Story. Nie żebym tak skrupulatnie śledził te daty jakby to były moje urodziny, ale trudno ominąć taką informację gdy przegląda się internet – oczywiście te muzyczno/growomuzyczne serwisy/profile.

Vagrant Story to dla mnie jedna z najważniejszych gier w życiu. Jedna z najlepszych w jakie grałem. Gdy byłem dzieciakiem to z angielskiego niewiele kumałem. Do tego, sposób w jaki jest przetłumaczona – i nie chodzi o to, że zły – wcale nie ułatwia mi odbioru. Zresztą nie ukrywam, że mając ograniczone ilości czasu ciężko mi jest się cofnąć do staroci by je przejść ponownie. W szczególności, że Vagrant Story do najłatwiejszych gier nie należy.

Jego największym mankamentem jest to, że wyszedł gdy już na dniach na rynek miał trafić drugi soniak, więc kogo obchodziła stara konsola i jakaś gra o nieznanym tytule (wiadomo, serie lepiej się sprzedają, docierają do ludzi).

Vagrant Story – nawet gdy nie rozumiałem fabuły i grałem po japońsku – miał cudowny klimat. Lea Monde wzorowane na jakimś średniowiecznym europejskim miasteczku z jego wszystkimi katakumbami, lochami, kanałami. Świetny design postaci, cudowna muzyka (dla mnie ścieżka dźwiękowa zawsze będzie numerem 1 (pewno jednym z wielu); uwielbiam po prostu), genialna reżyseria przerywników zarówno fabularnych i cudowne sekwencje poznawania nowych miejsc, przeciwników i bossów. Unikalny system walki – oj zbyt dużo by mówić, zbyt mało pamiętam by opisywać teraz. Piękne efekty ciosów specjalnych, pomysłowe – czasem frustrujące – zagadki.

Nie potrafię tej gry nie chwalić. Z jednej strony, człowiek chciałby porządny remake. Z drugiej boi się, że coś pójdzie nie tak. Chciałbym by gra wyszła na nowe konsole, ale jakoś tak zachowując jej klimat. Bo nawet te dziwne modele postaci 3D mają swój urok po latach – wiadomo, niska rozdzielczość ciut dziś może przeszkadzać.

Yasumi Matsuno jest geniuszem i w sumie przez niego siadłem do Final Fantasy XIV.

Ponarzekam, bo mogę #1

Zawsze stawiając #X, myślę że nie powinienem dawać numerka bo mam takie wrażenie, że zobaczę nigdy X+1. I tu mógłbym skończyć narzekanie, ale dziś nie o tym. Tylko o całej idei crowdfundingu. Choć jakiś czas temu o tym pisałem to sposoby wyłudzenia od nas pieniędzy się zmieniły. A ja nawet nie pamiętam co wtedy, tam pisałem

Idea crowdfundingu wydaje mi się rzeczą dobrą. I jak kilka lat temu chętnie sprawdzałem nowe akcje kickstarterowe1 i do tych ciekawszych dorzucałem parę groszy, dziś to nawet nie myślę sprawdzać co, gdzie i jak.

Gdy jakiś mało znany twórca ma fajny pomysł, ale nie stoi za nim żadna duża firma, lub ten nie chce zaprzedać duszy takowej i zrobić wszystko po swojemu, nie widzę przeszkód by dorzucić się do interesującego nas projektu.

Lata lecą i mam takie uczucie, że niektórzy dopiero niedawno zauważyli, że ten cholerny crowdfunding istnieje. To co mnie denerwuje, to że ludzie już nie traktują tego faktycznie jak wsparcia finansowego, ale jako możliwości dokonania zamówienia przed premierowego.

Jeszcze to nie jest najgorsze. Wiadomo, ktoś robi badanie rynku i wie, że produkt mu się sprzeda, ale woli go wrzucić w wir zbiórki i się “namacalnie” o tym przekonać – nie żebym popierał, ale no jest to jakieś wyjście. To co mnie drażni to fakt, że widzę reklamy zbiórek w mediach społecznościowych. I nie chodzi o linki wrzucane przez ludzi tylko o posty sponsorowane.

Tak więc, jeżeli chcę coś stworzyć a nie mam na to kasy idę na kickstartera, ale żeby zapłacić fejsbukowi itp. za reklamę to kasę już mam. Jasne to może jakiś niewspółmierny koszt, ale zawsze to już jakiś wkład. Ja rozumiem, że reklama jest potrzebna, ale chodzi o to by ludzie sami wrzucali informacje.

Jak dla mnie kickstarter dziś to wielka strona dla firm, które by mogły zrobić to za swoje, sprzedać i zarobić a maluczcy, którzy faktycznie potrzebują wsparcia z dobrym czy też ciekawym projektem giną w morzu sponsorowanych zbiórek.

Od jakiegoś czasu – też w sumie nie tak krótko – istnieje patreon. Dorzucamy się w jakimś określonym czasie – może to być cykl dniowy/miesięczny, lub za każdą następną pracę. I choć tam gdzieś parę złotych wrzucam to też czasem się zastanawiam gdzie to ma swoje granice i sens. Coraz więcej artystów chce na przyciągnąć do paterona wrzucając wersje ero/porno swoich prac. Choć jak świat od dawna wie, za goliznę się płaci – i nie żebym się oburzał.

Nie jestem bez winy. Do dwóch patronów się dorzucam – symbolicznie bo 10 zł i 1$. Kickstarterów wsparłem kilka. Większość w miarę wypaliła. Na nie które już wcale nie liczę – że dojdą do skutku. A z czasem coraz bardziej sceptycznie podchodzę do wszelkich zbiórek. I mimo, że podczas nich bywa tak, że jest taniej, to jednak czasem wolę przepłacić jak coś wyjdzie.

A teraz tylko czekam na łądne figurki, które i tak brzydko pomaluję…

Hey Lou!

Skończyłem Death Stranding. (I jeżeli czytasz ten wpis a masz zamiar w grę zagrać, to lepiej przestań bo nie chce mi się go pisać próbując nie robić spoilerów. Nie mówię, że takowe będą.) Chyba nigdy tak bardzo nie płakałem gdy kończyłem grę. Ale po kolei.

Po pierwsze trafia mnie trochę jak widzę, że ludzie piszą że to symulator kuriera/chodzenia. Nawet dziś trafiłem na komentarz, że Kojima zapomniał o gameplayu i jestem przekonany, że napisał to człowiek, który DS widział tylko na youtubie.

To, że gra nie opiera się na strzelaniu, tylko dostarczaniu paczek nie znaczy, że musi być nudna. Zresztą właśnie sztuką jest zrobić grę dokładnie o tym co wydaje się być nudnym zajęciem i sprawić by ludzie grający się nie nudzili. Zresztą im dalej w grze, tym więcej skradania i strzelania. Nie widzę sensu rozpisywać się kolejny raz o tym o czym pisałem już wcześniej.

Mam jeden problem ze strzelaniem, no może dwa. Walka z wynurzonymi i mułami jest jak najbardziej sensowna, lecz gdy przenosimy się do czasów wojen – pierwszej/drugiej światowej i tej w Wietnamie – już niekoniecznie. Zdaje sobie sprawę, że to jakiś dziwny pokręcony sposób pokazania nam kim jest nasz BB (ŁDek po polsku), ale jakoś do mnie to nie trafiło. Albo Hideo Kojima sam się zbyt mocno zakręcił, albo ja przegapiłem jakiś element, który by to dobrze zamykał. Pewno to drugie. Może być jeszcze, że tak bardzo chciał zatrudnić Mads Mikkelsena do swej gry, że jak mu się udało wymyślił coś na szybko i… jest! W przypadku wynurzonych drażni mnie walka z dwoma ostatnimi bossami. Trochę długie i choć nie miałem jakiś wielkich problemów by je skończyć, to jednak takie nijakie lub ja nie odkryłem, jakiś ciekawych mechanik podczas tych potyczek.

Sama fabuła w tej grze to rzecz, którą ciężko mi ocenić. Z jednej strony (chyba) rozumiem przesłanie. Z drugiej ponieważ się gdzieś zgubiłem, czy też nie umiem połączyć kropek, nie wiem co w tej grze się działo. Znaczy chwilami wiem, ale jakby to był zbiór opowiadań i każdy rozdział byłby o innym bohaterze w tym samym świecie, to wszystko by tutaj grało.

Nie powiem, że jest ona zła/nudna/głupia. Po prostu mogę być zbyt głupi by się w niej odnaleźć. Zawsze uważałem, że dobrze jest jak każdy może sobie sam coś wyciągnąć z danego medium, nieważne czy zrobi to tak samo jak chciał twórca, czy nie. Jeszcze lepiej jak człowiek będzie cieszył się historią a drugie dno może znajdzie, może nie.

W jakimś wywiadzie Hideo wspomniał, że Death Stranding to jego reakcja na Brexit i politykę Trumpa. Więc jeżeli Kojima chce nam powiedzieć, że musimy się łączyć, przestać ze sobą walczy i starać się zrobić co tylko w naszej mocy by przeżyć jak najdłużej, to może dobrze zinterpretował jego przesłanie – choć pewne rzeczy mówią wprost na sam koniec więc może wcale nie musiałem próbować tego interpretować.

Myślę, że w grze niekoniecznie chodzi o wybitną fabułę. Czy też nie ona sama ma bronić tej warstwy intelektualnej, ale świetnie stworzone postacie. Kojima jako fan kina i wiedział do kogo zapukać. Świetne kreacje aktorskie i dobrze napisane role to chyba jedna z ważniejszych cech Death Stranding. Każdą scenkę przerywnikową oglądałem z przyjemnością a Mads, spokojnie może się ustawić po Oscara. Ok, ciut może przesadzam, ale naprawdę podobała mi się jego postać – choć nadal nie wiem po co ona jest. Nie chcę udawać znawcy i szastać wygóglowanymi nazwiskami. Jak dla mnie wszyscy tutaj się świetnie sprawdzają.

To co mnie najbardziej urzekło to jak gdzieś na drugim planie, tak trochę potajemnie, podświadomie została zbudowana moja więź z Lou. Lou to nasz Bridge Baby (Łącznikowe Dziecko). Nosimy je (no jakoś tam się z nim łączymy – taką rurką) by widzieć wynurzonych. Teoretycznie Sam ma syndrom DOOMS, który pozwala mu wyczuć ich obecność i przez to nie powinien podłączać do siebie ŁDka, ale wiadomo, że główny bohater nie może być jak każdy inny i wszystko w miarę gra.

W miarę bo podłączając BBka widzimy jego wspomnienia. Tu właśnie dostajemy świetne krótkie scenki z Madsem Mikkelsenem w roli weterana wojennego Clifforda. Ten konkretny BB to jego dziecko.

My tegoż BBka znajdujemy przypadkiem i mimo, że już nie powinien żyć, że miał zostać zlikwidowany podróżujemy z nim przez całą grę. Uspokajamy gdy się stresuje i płacze. Słyszymy jak się cieszy gdy pędzimy motorem albo na tyrolce. A gdy pojawia się jakaś piosenka w tle cieszy się i tańczy (to ciężko zobaczyć, ale mi się przypadkiem udało).

W jednym z rozdziałów oddajemy małego, by go wyleczyć. Wtedy właśnie to Sam od czasu do czasu zaczyna krzyczeć “Hej Lou!” (nie tak sam, ale gdy naciśniemy odpowiedni przycisk). Zastawiałem się kogo on woła i z czasem dopiero do mnie dotarło, że tak nazwał swojego BBka.

Takie powolne obcowanie z dzieciakiem sprawiło, że niewiele brakowało a nie skończyłbym tej gry. Gdy dostajemy go już nieżyjącego do kremacji, gdy włączy się do tego BB’s Theme, płakałem jak głupi. I nawet jak Deadman zasugerował co może się stać i jak możemy się zachować – co dało mi nadzieję, że jednam BB żyje, kombinował co zrobić by tak się stało.

Nigdy tak mocno nie płakałem. Nawet teraz jak piszę, pojawiają mi się łzy w oczach.

Selina Kyle i Joëlle Jones

Nie jestem miłośnikiem amerykańskiego komiksu. Czy też nigdy takowym nie byłem i ciężko jednoznacznie stwierdzić czy się takim stałem. Od niedawna zacząłem inwestować w to pieniądze – kolejne drogie hobby na liście. A zaczęło się tak niewinnie. Od trzech zeszytów Catwoman z okładkami Artgerma.

Wypięte tyłki. Obfite biusty. Czasem dziwaczne, pobudzające wyobraźnię, pozy. Podstawy wizerunku kobiet w amerykańskim komiksie*. Brzmi jak coś w sam raz dla mnie. Tylko czemu z czasem zacząłem kupować komiksy, które w tytułach nie mają woman, lub okładka nie przedstawia jakiejś piękności – sam nie wiem.

I w sumie przez wiele lat po amerykański komiks nie sięgałem. Do końca nie wiem czemu, ale jednym z wielu powodów na pewno był nieadekwatny poziom rysunków w komiksie w stosunku do zachęcającej okładki. Nadal się to nie zmieniło, ale dziś jestem w stanie docenić inne rzeczy, zrozumieć dlaczego tak jest i nie powiem by rysunki w komiksie były złe – choć wiadomo, różnie z tym bywa i często to kwestia gustu.

Nowa seria Catwoman trafiła w dobre ręce. Nie chcę uchodzić za człowieka się znającego, ale od razu gdy chwyciłem pierwsze zeszyciki do rąk i zacząłem je przeglądać, zostałem zauroczony rysunkami Joëlle Jones. Selina Kyle Joëlle to kobieta dojrzała, stylowa i z klasą. Ciężko tutaj o wizerunek seksbomby, dominy czy zabawki dla samców alfa.

Bardzo mi odpowiada taka Kobieta Kot. Joëlle Jones zaczynała przygodę z Seliną Kyle przy okazji serii Batman ze scenariuszem Toma Kinga. Ucieka sprzed ołtarza by nie zabierać Gotham jego obrońcy i zaczyna żyć własnym życiem. Nie chcę tutaj wychwalać scenariusza, bo porównania nie ma. Podoba mi się i cieszę się, że nie robi ze mnie głupka, trzyma poziom i zbyt często nie odwołuje się do historii Catwoman.

I tak zaczęła się moja wielka miłość do Catwoman. Jestem z siebie dumny.

*To taka moja regułka, stworzona na potrzeby wpisu. Opieram ją tylko na swoich doświadczeniach i przemyśleniach (a także oburzeniu jednego z redaktorów). Wiadomo Web 2.0 pozwala na pisanie swoich opinii i teorii to ja też mogę.

Zacząłem by rzucić wszystko inne #1

Nie wiem dokładnie kiedy zacząłem grać w Final Fantasy XIV. Pół roku ? Od wpisu o tym samym tytule, tylko że z numerkiem #0 minęło trochę mniej czasu. Miał być cykl? No może mało cykliczny, ale dziś #1. Z tego co pamiętam moją największą obawą było granie z ludźmi. I dziś własnie o tym.

Przypomnę – bo chyba pisałem – nie da się przejść fabuły bez znajdywania ludzi do gry. Pierwsza opcja, z której zwykle się korzysta to Duty Finder. Chcemy czy też musimy odwiedzić jakiś konkretny loch, wybieramy go z listy i modlimy się by znalazł nam ludzi. Czas który musimy przeczekać, aż dostaniemy towarzysz bywa różny. Zależy od roli jaką odgrywamy (najłatwiej healerom i tankom najtrudniej dpsom) oraz pory dnia. Bywało, że uruchamiałem szukanie i nie minęła sekunda a już znalazło mi grupę, a i zdarzały się dni, gdy licznik wybił 90 minut i nie było widać końca.

Ten sposób pozwala także na ruletkę. Raz dziennie, za użycie ruletki dostaje się dodatkowe punkty doświadczenia, czyli coś prawie idealnego dla ludzi, którzy chcą wymaksować kolejne klasy. Ruletek jest oczywiście kilka – leveling, 50/60/70, expert (jeszcze jej nie mam), trials, raids itp.

Tak więc ktoś ledwo zaczynający nie musi krążyć, krzyczeć i szukać ludzi. Z drugiej strony weterani często nie rozumieją, że ktoś gra pierwszy raz i trafienie na własnie takich losowych kompanów często nie jest rzeczą miłą.

Zabity boss w lochu, gdy my oglądamy scenkę przerywnikową. Śmiercią w lochu, bo wszyscy przebiegają dalej a Ty nie wiesz co masz zrobić. Ludzie nie pamiętają, że też kiedyś grali pierwszy raz. Ba nawet pojawia się komunikat o graczu, który przechodzi ten element gry po raz pierwszy. Ale ludzi to nie rusza. Nie zdarzały mi się takie sytuacje zbyt wiele razy. Czasem bywało odwrotnie. Byli ludzie, którzy czekali aż ktoś obejrzy cutscenkę (i tym oglądającym nie byłem ja), czy też dający proste – podstawowe rady dotyczące lochu, czy profesji którą gramy.

Opcja druga, z której korzystałem raz, może dwa to Party Finder. Coś jak tablica ogłoszeń. Piszemy co chce zrobić i dlaczego i czekamy. Raz mi się w ten sposób udało znaleźć kogoś do przejścia Binding Coil of Bahamut. Wystarczyła ta jedna dodatkowa osoba, bo to stary loch i można go przejść bez synchronizacji poziomu. Wtedy nie ma zbytnio wyzwania, ale gdy człowiek chce odbębnić quest to zawsze jakieś wyjście.

Ostatnia opcja to oczywiście znalezienie sobie ludzi, najlepiej w formie gildii zwanej tutaj Free Comapany. Moja pierwsza wesoła kompania była z gatunku tych nijakich. Niby sporo osób do niej należało, ale nie wiem czy kiedykolwiek na raz było więcej niż 3 graczy (licząc w tym mnie). Druga spadła jak grom z jasnego nieba, w chwili kiedy zdecydowałem się odejść z pierwszej.

Ledwo założona gdyż jej lider postanowił zmienić serwer. Weteran, który odbębnił praktycznie wszystko, lecz nadal grywa. Co ważniejsze, udało mu się znaleźć wiele chętnych a gildia żyje. Jasne, bariera językowa nadal istnieje i ciężko człowiekowi czasem nadążyć za tym co rodowici angole piszą, ale człowiek nie czuje się samotny gdy potrzebuje pomocy.

I oby tak było dalej…

13 strażników

13 Sentinels: Aegis Rim to jedna z takich gier, na które po prostu z czekam. Pograłem w japońskie demo, które było dodawane do mini soundtracku – wiadomo, że było odwrotnie, ale ja po prostu chciałem kupić tą płytę, a że musiałem wziąć ją z demem/prologiem to co miałem zrobić.

Na Kamitanim i Vanillaware się jak na razie nie zawiodłem. Zawsze może być ten pierwszy raz. Poprzednie gry były grami akcji, a tutaj mamy coś w rodzaju visual novel z elementami strategii. Hideo Kojima przy okazji Death Stranding także zrobił coś innego niż wcześniej. Jemu wyszło to czemu z Aegis Rim ma być inaczej. Dodam tylko że w demie/prologu nie było mi dane spróbować potyczek a cała rozgrywka opierała się na prezentacji 13 bohaterów – japońskiego nie znam, więc tylko podziwiałem stronę wizualną i dźwiękowa.

I tak sobie myślę, że nawet jak ta gra nie wyjdzie im najlepiej, to na swój sposób wypada dorzucić swoje (nie tylko trzy) grosze by dostali szansę na zrobienie kolejnego tytułu.

Cieszy mnie także to, że Vanillaware trzyma się z Basiscapem, który to kolejny raz odpowiadają za warstwę muzyczno-dźwiękową gry. Nie wiem, kiedy wyjdzie gra w wersji angielskiej, ale wiem że ścieżka dźwiękowa zostanie wydana 27 lutego.

Oj mój biedny portfel…