Koniec?

To nie czwartek. To nie ten drugi czwartek. Po prostu stanąłem w rozkroku. Przyszło lato, leniwy okres. Czas gdy lepiej jakbym wyszedł z domu niż się w nim gotował. Nie mam pomysłów. Nie mam chęci. Zwał jak zwał. Chęci trochę mam, ale nie chcę się powtarzać – choć pewno nie raz robiłem to często, a że ostatnio niezbyt wiele nowego mogę napisać, to postanowiłem sobie darować. A leżące szkice wcale nie chcą się rozwinąć.

Zresztą mam tak ze wszystkim. Piłuję figurki, ale jakoś nie potrafię przy tym zbyt długo posiedzieć. Gram w Final Fantasy XIV, ale też jakoś krócej, bez pomysłu i głównie wyrabiając tygodniowy limit nowych tomestone’ów. Do Persony 5 siadam by coś zagrać i nie żeby grało mi się źle, ale jakoś tak po godzinie albo dwóch wyłączam – mimo, że w przypadku Persony nie zawsze można od tak wyłączyć, trzeba znaleźć miejsce gdzie można zapisać.

Mam różne dziwne plany. Chciałbym przeczytać to i tamto. Zrobić sesję albo dwie. Może jakaś zagrać. Czuję po prostu, że nie ma co na siłę próbować coś pisać – choć ten wpis jest tak trochę na siłę.

Koniec? Regularnych wpisów tak, ale raczej nie koniec durnych wpisów na blogu. Pewno przyjdzie ochota, możliwości czy też pomysły. Wolałbym wrócić do pisania o muzyce z gier, ale to jeszcze trudniejsze niż pisanie o byle czym.

Do zaś!

Japońskie dylematy RPGowe

Za każdym razem gdy myślę by zacząć jakiegoś RPGa – takiego komputerowego, głównie japońskiego – mam pewien prosty dylemat. Czas. Nie wiem czy znajdzie się taki jRPG, którego można skończyć poniżej 20 godzin, natomiast takie na które wypada poświęcić 50+ mogę wymieniać z pamięci (proszę nie testować!).

Wiadomo, ktoś może przejść pewną grę szybciej, bo biegnie do przodu, świetnie używa mechanik i ma trochę szczęścia. W pewnym momencie może trafić na mur nie do przebicia. Zacznie się maksować a licznik godzin mocno urośnie.

Sam nie należę do osób, które za wszelką cenę chcą zrobić wszystko – zdobyć każdy możliwy przedmiot w grze, czy pokonać każdego przeciwnika – lecz od jakiegoś czasu nie lubię nie skończyć gry. Niemniej jednak grając staram się nie omijać każdej misji pobocznej, dodatkowej alejki – często prowadzącej donikąd. Czasem pokrążę w kółko, wbiję kilka poziomów by ułatwić sobie życie później. W ten sposób licznik godzin spędzonych przed ekranem rośnie.

Długo wahałem się przed zaczęciem Persony 5. Tak długo, że aż twórcy ogłosili wydanie wersji rozszerzonej. Znalazłem dobrą wymówkę by tej starej się nie chwytać. Nasłuchałem się samych dobrych rzeczy na temat Persony 5, a poza nimi także tych mniej dobrych, czyli historii o przygodzie na sto godzin. Pojawiło się pytanie – czy szkolne ławy i problemy nastolatków mogą być na tyle zajmujące i wciągające by było warto?

Mam także gdzieś tam w głowie na odwiecznej liście może by tak zagrać klasyczny jRPG od Falcomu. A, że tych gier z serii Legend of Heroes się narobiło sporo – jest tutaj kilka antologii – sam nie wiem, za który się zabrać i od czego zacząć. To kolejne gry na dziesiątki godzin a jak się zacznie mnożyć ilość tytułów przez godziny spędzone przy jedne grze z serii, to… lepiej nie liczyć.

Po latach zauważyłem, że wiele jRPGów ma problemy z mechaniką. Ta szybko zaczyna się nudzić. Z czasem albo brakuje wyzwania bo się przemaksowaliśmy i zaczynamy wybierać tylko atak z menu, albo nie możemy się przebić i musimy sterczeć i walczyć (i znowu nawalamy tylko w jeden przycisk by zrobić atak) – a taka walka często wydaje się być obowiązkiem a nie rzeczą przyjemną.

Gdy gra broni się fabularnie, to wtórność walki schodzi na drugi plan. By się nie znużyć wypada czasem włączyć auto-battle, czy też próbować omijać walkę – nowe gry na to pozwalają gdyż przeciwnicy chodzą po mapie i wystarczy ich unikać.

Tak miałem z Dragon Quest XI. Postacie i twisty fabularne przysłaniają mi do bólu klasyczną walkę i sam nie wiem czy nie była ona taka zła, czy po prostu nie męczyła mnie. Może gdy zakupię i siądę ponownie do wersji S (rozszerzonej), to odkryję czemu grało mi się DQXI przyjemni. W Octopath Traveler zastosowano prostą mechanikę – podatności na dany typ obrażeń – sprawiającą, że nawet wybieranie (prawie) w kółko ataku dawało poczucie zaangażowania w potyczkę. Nie ukrywam, że tam zagrała także muzyka i choć fabularnie nie powalało to nie było nużąco.

Lecz gdy wspomnę dawne dzieje gdy fabuła dla mnie była sporą tajemnicą – głównie przez bardzo słabą znajomość języka – zastanawiam się jak to się stało, że spędzałem dziesiątki godzin przy grze. Czas wtedy inaczej płynął. Pieniędzy na gry nie było, więc grało się w to co się miało. Zresztą czasem sięgając po stare gry widząc jak pewne rzeczy się zmieniły – głównie jeżeli chodzi o samo uczucie grywalności (kwestie mechaniczne) – twierdzenie kiedyś to było lepiej niekoniecznie się tu sprawdza.

Dziś różnicuję gatunki i po skończeniu jednego jRPGa, szybko za drugiego się nie wezmę…

tag, hashtag, tak albo nie tak…

Tag czyli etykieta (price tag to cena). Prosty szybki sposób pokazania istotnych rzeczy. Nie wiem kiedy zabawa w tagowanie zaczęła się w internecie. Myślę, że miała ona jeden bardzo ważny cel – w prosty sposób wskazać nam treści, które mogą nas zainteresować, takie których szukamy. Ułatwić nam znalezienie rzeczy które nas interesują pośród z tony innych.

Gdy na początku zacząłem używać WordPressa (będzie to jakieś niecałe 20 lat) miał on tylko kategorie. Był to taki wstęp do tagów. Do dziś przy każdym wpisie można ustawić zarówno jedne jak i drugie. Można zastanowić się czy jest sens używać obu – zarówno kategorii jak i tagów. Wydaje mi się, że to raczej kwestia podejścia osoby tworzącej swoją stronę/blog, grunt by używać tego z głową.

Ale niestety ludzie mają tendencję do wstawianie – jako tagi – wszystkiego czego się da. Wszystko tylko by lepiej działały wyszukiwarki, by było więcej wyświetleń, lajków.

Na początku istnienia serwisów społecznościowych tagów się nie używało. Zresztą gdyby sięgnąć pamięcią do czasów takiego Grono.net, to serwisy społecznościowe opierały się na czymś innym niż dziś. Nadal rzadko widuję tagi na fejsbuku (czemu? pewno i tak nie będą one miały znaczenia, bo fb pokaże nam nie to co chcemy widzieć ale to za co płacą im byśmy widzieli), więc chyba ich popularyzację można zawdzięczać instagramowi i twitterowi.

Niestety także przez to z tagów zrobiły się hashtagi (#tagi). Dlaczego # jest przed tagiem? Taka wiedza nikomu do szczęścia nie jest potrzebna. Grunt, że się to przyjęło i teraz będzie. Ale ja napiszę…

Czytaj dalej tag, hashtag, tak albo nie tak…

O regularnym pisaniu z wyprzedzeniem

Na początku roku postanowiłem, że posty będą pojawiać się cyklicznie – co drugi czwartek. Oczywiście mając sklerozę, zapomniałem że plan zakładał 26 wpisów w tym roku i na początku się rozpędziłem. Wszystko to sprawiło, że zacząłem pisać na zapas. Z perspektywy czasu nie wydaje mi się to być najlepszym pomysłem.

A pomysł był prosty, publikować “harmonogramem” (opcją taką). Pojawił się on dlatego, że mam takie okresy, że jakoś pisanie mi nie idzie. Tak więc postanowiłem, że gdy akurat mam dzień bardziej płodny, z większą ilością chęci i pomysłów, będę tworzył kilka wpisów, lub chociaż trochę bardziej rozbudowane szkice.

I gdy tak leżą i dojrzewają, czasem myślę że już przekwitły. Ja zapominałem o czym chciałem tak naprawdę napisać, czy też raczej dochodziłem do wniosku, że wypadałoby je rozbudować przez co często miałem ochotę napisać je od zera. Lecz gdy myślę o długim, rozbudowanym poście myślę też o tych wszystkich potencjalnych czytelnikach, którym czytanie z ekranu nudzi się po kilku minutach. Którzy chcieliby szybko przeczytać jakieś trzy, cztery zwięzłe akapity na konkretny temat i bez owijania w bawełnę.

Myślę, że to także problem nieokreślonej natury tego bloga. Piszę o wszystkim i nie skupiam się na niczym. Choć w sumie tak wygląda mój dzień, a to blog osobisty – taki nie o życiu (bo bym musiał pisać o tym że mnie dupa cały czas boli), tylko o tym co chcę pisać bez konkretnego powodu. Siadam, nie planuję, tylko robię to na co mam ochotę. Czasem nic nie robię – bo lenistwo, kompletny odpoczynek czasem także jest potrzebny.

Chciałbym znaleźć jakiś złoty środek (początek i koniec też) przy tworzeniu wpisów i czerpać jeszcze więcej radości i przyjemności z pisania o niczym – może wtedy bym wybuchnął przez ilość endorfin. Jest trochę szkiców czekających na publikację, a może po drodze coś jeszcze się wykluje…

time and relative dimension in space

Całkiem niedawno miałem ambitne plany. Zwykle je mam i spalają na panewce. Te miały dotyczyć tego bloga. I jak z każdymi planami, które robię tak i tutaj dałem sobie na wstrzymanie. Chciałem coś zmienić. Nawet poczyniłem pewne – techniczne – kroki w tą stronę. Trochę się nakombinowałem i w sumie dobrze, że się nie zapędziłem.

Od dawna mówię, że bloga piszę dla siebie. Piszę jak mnie palce swędzą i piszę gdy mam chęci. (Według tej teorii nawet próba bycia regularnym jest głupia). Myślę, że pewne rzeczy mogę zrobić inaczej i jak się uda wejść w pewien schemat, obrać jakiś rytm wtedy będę mógł zasiąść do czynienia zmian.

Gdy człowiek czasem zacznie myśleć. Zrobi sobie odskocznię od pewnych spraw i zajmie się innym hobby, któremu poświęca mniej czasu z różnych przyczyn, zaczynają pojawiać się dziwne pomysły. Człowiek myśli, kombinuje. Zaświeca mu się żarówka nad głową – jak w Zaczarowanym Ołówku (a może to była inna bajka). A im więcej myśli, dochodzi do wniosku, że brak mu czasu* na wiele rzeczy już teraz, więc po co sobie coś dodatkowego dokładać.

Dopóki nie uda mi się posiąść TARDIS daje sobie na wstrzymanie.

*nienawidzę tego stwierdzenia, bo każdy ma 24 godziny i tyle; a że ja nie umiem ich zaplanować to mój problem…

Alfa i Omega

Swego czasu zacząłem serię o Final Fantasy XIV. I jakoś nie chce mi się wierzyć, ale to miałby być drugi wpis tej serii więc gdzieś porzucam numerowanie.

Doszedłem do końca dodatku Stormblood. Jak to zawsze bywa pomiędzy tym a następny czekają mnie questy z patchy (tak wiem, bardzo po polsku). Takie uzupełnienie historii a zarazem wprowadzenie do kolejnej fabuły. Do tego jak zawsze na koniec, dostajemy serię Raidów*. Dziś, w miarę krótko o tym 8 osobowym.

Zwykle same chwalebne opinie słyszałem o historii po głównej części Final Fantasy XIV czyli A Realm Reborn. Na razie nie porywa, nie raz nawet nudzi choć ponoć najlepsze przede mną. Tak więc gdy siadłem do zrobienia questu pobocznego i mimo głupiej, banalnej historii bawiłem się całkiem nieźle, poczułem się jakoś głupio.

Wszystko za sprawą małego chocobo Alpha (imię wymyślone chyba na potrzeby FFXIV), żywcem przeniesionego z Chocobo Racing, czy Chocobo Mysterious Dungeon. Przybywa do Eorzei przeniesiony ze swojego świata przez Omegę (takie coś, co sam już nie wiem co to) w celu zwabienia naszego bohatera. Omega to maszyna, więc na podstawie analizy matematycznej się doskonali. Wciąga do stworzonego świata naszą postać i testuje jej umiejętności, podrzucając coraz trudniejsze wyzwania.

Niestety w końcu jej obliczenia zawodzą bo nie bierze pod uwagę uczuć – przyjaźni, oddania, poświęcenia, woli walki. Oczywiście to cechy, które odnoszą się do małego, sympatycznego i słodkiego kurczaka.

Alpha to postać, która najbardziej mnie cieszy w tej historii. Nic nie mówi, gestykuluje a na jego twarzy można przeczytać tonę emocji. Człowiek się cieszy i smuci razem z Chocobem. Tutaj twórcy uderzyli w mój czuły punkt i mimo, że historia jest głupia dzięki jej bohaterom bawiłem się wyśmienicie.

Do tego walki z bossami inspirowane starymi częściami Final Fantasy – pociąg widmo czy obraz z szóstej odsłony nie dość, że cieszą, śmieszą to są wymagające. To także pierwszy raz gdy spotkała mnie taka głupia sytuacja gdy wszyscy wyszli zostawiając mnie samego w walce, z którą nigdy wcześniej nie miałem do czynienia.

Powoli brnę do tego najlepszego dodatku. Tego najlepszego (ponoć) Final Fantasy – w sensie fabularnym. Oczekiwania mam spore i nie wiem czemu wydaje mi się, że się zawiodę.

Aż boję się zabrać do gry…

* może kiedyś pogdybam i spróbuję wyjaśnić (także sobie) czym jest raid.

Ponarzekam bo mogę… #4, figurki, malowanie i youtube

Dziś, gdy piszę tego posta, czyli pewno na długo przed jego opublikowaniem, kolejny raz usłyszałem, że przy malowaniu figurek ludzie często mają problemy z żółtym kolorem. A ja człowiek, który malować nie potrafi zabrałem się za malowanie właśnie takich, gdzie żółty jest jednym z dominujących.

I do chwili gdy pierwszy raz spotkałem się z twierdzeniem o problemach z żółtą farbą, cały czas zastanawiałem się co ja takiego źle robię. Nawet myślałem, że ktoś mi sprzedał dziadowskie, stare (choć co tam może się zepsuć) farbki czy też, że trafiłem na butelkę z jakiejś felernej partii.

Teraz czuję się trochę pocieszony, co nie sprawia że mi łatwiej malować. Myślę tylko – jaki ja durny byłem, że wybrałem akurat armię która jest żółta. I ja wiem, że schemat malowania figurek na pudełku, to nie jest rzecz obowiązkowa, ale gdy wybierałem figurki, które chciałbym pomalować nie czytałem historii świata, tego co to za armia/jednostki, tylko patrzyłem które modele podobają mi się najbardziej.

I tu pojawia się pewien problem. By figurki wyglądały ładnie trzeba je dobrze skleić i ładnie pomalować. Sama rzeźba nie sprawia już tak samo dobrego wrażenie. Nadal uważam, że Infinity, ma bardzo fajne figurki, ale ma także jednego z lepszych malarzy (no miało, bo teraz prowadzi własną działalność, choć dalej maluje dla Corvus Belli).

Nie ukrywam, że po części na figurki do Infinity patrzę przychylnym wzrokiem gdyż mam wrodzoną niechęć do Warhammera – zarówno fantasy jak i czterdzieścika. Do tego przeglądając filmy na youtubie o malowaniu figurek, bardzo ciężko znaleźć taki kanał gdzie, ktoś maluje coś innego niż modele Games Workshop. Nie chcę tu powiedzieć, że się nie da, ale ta brytyjska firma ma wielu miłośników, oraz dobrze wie jak promować swoje produkty. I pewno ich na to stać w porównaniu do wielu mniejszych firm.

Choć tak naprawdę to cholera wie co się na youtubie kryje, może jest tam ktoś kto maluje tylko infinity, ale youtube uparcie nie chce mi takowego pokazać. Tak dokładnie było gdy szukałem pomysłu na zrobienie podstawki udającej asfalt. Gdy nie mogłem znaleźć nic sensownego, postanowiłem poszukać czegoś związanego z przyszłością, sci-fi, cyberpunkiem. Pomysły były ciekawe, ale wymagały dość konkretnych materiałów – choć nie mówię że kiedyś ich nie wypróbuję. W końcu któregoś dnia youtube zaproponował mi dokładnie to czego szukałem i nie rozumiem, czemu gdy szukałem nie mógł mi tego pokazać.

Gdzieś po części prawda jest też taka, że przy okazji malowania sam znajduję sobie powody by ponarzekać. To na siebie, to na otaczający mnie świat. Malowanie to chyba jedno z niewielu zajęć gdzie wiem, że im więcej będę malował tym będę lepszy w te klocki (teoretycznie powinienem, ale kto to wie). Sam potrafię się zachęcać do dalszej zabawy (choć oglądając filmy Brenta z Goobertown Hobbies na youtubie czuję jeszcze większą chęć by siąść z pędzlem i nałożyć farbę na modele), szukam rozwiązań i co ważne wiem kiedy powiedzieć dość.

Tak czuję, że udało mi się znaleźć zastępcze hobby dla MtG. Szkoda, że nie jest tańsze…

Nie widzi mi się ta wojna…

Nie wiem czy kiedykolwiek to pisałem (a jest to możliwe) ale gier komórkowych (mobile) nie lubię. Gardzę nimi, brzydzę się itd. No dobra bez przesady. Nie lubię, nie gram, nie sprawdzam. Lecz niestety Square Enix zapowiedział War of the Visions Final Fantasy Brave Exvius (tytuł taki, że już sam nie wiem czy go dobrze napisałem), o którym mówiło się że to duchowy spadkobierca Final Fantasy Tactics*, więc postanowiłem spróbować.

I chociaż gram zaledwie drugi czy trzeci dzień (jak piszę ten wpis), to czuję że nie będę męczył baterii zbyt długo. Oczywiście coś może się zmienić z czasem, ale War of the Visions daje mi to za co kocham do dziś FFT, oraz bierze od gier mobilnych wszystko to czego w nich nienawidzę.

Walka jest dokładnie taka jaką chciałbym by była. Nie dziwne bo w 95% kopiuje mechanizmy z FFT. Jednostki ruszają się w zależności od szybkości (oraz wykonanych czynności wcześniej), a nie jak w większości gier tego typu najpierw my, później przeciwnik. Czary i niektóre umiejętności są szarżowane a nie lecą od razu – daje to odrobinę dodatkowej zabawy taktycznej.

Jest kontra oparta o statystykę brave. Są małe plansze a jednostki nie reprezentują całego garnizonu/armii. I choć to czasem takie drobne umowne rzeczy, na które przymykam oko to cieszą. Podobają mi się także projekty graficzne postaci. Świetne rysunki tworzone pod okiem Akihiko Yoshidy więc nie ma co się dziwić, że przypadły mi do gustu. Gorzej że cała gra jest w 3D i modele postaci nie są brzydkie, ale tracą swój urok.

Cała reszta to albo rzeczy przeciętne, które mi nie przeszkadzają, albo rzeczy złe. W tych pierwszych znajdzie się muzyka. Jakieś marginalne jej ilości i mnogość nawiązań do klasycznych motywów znanych z serii Final Fantasy. Dorzucę do tego worka także jednostki i fakt, że mają one z góry ustalone klasy postaci. Fajnie by było samemu decydować, ale rozumiem że tak musi być bo… właśnie dochodzimy do tego wszystkiego co złe.

Jak na grę mobilną przystało jest ona stworzona w modelu free-to-play, choć niektórzy powiedzą free-to-pay. Na każdym kroku można coś kupić. By cokolwiek zrobić – zagrać walkę, zdobyć nową postać, ulepszyć umiejętności czy stworzyć ekwipunek potrzeba jakiś przedmiotów czy punktów – do każdej czynności innych. By je zdobyć możemy je kupić w sklepie, lub dostać po walce – oczywiście z jakąś tam szansą procentową, zwykle nikłą.

Wiele rzeczy można kupić płacąc monetami w grze, lecz te też się czasem kończą. No po dwóch – trzech dniach miałem lepsze i gorsze chwile, ale kasa, nadal jest. Jest oczywiście także druga opcja – kryształy, które da się kupić za normalne złotówki (czy dolary, euro, jeny; kto gdzie mieszka ten ma inaczej).

I jak na początku da się obejść bez wydawania dużej ilości złotówek (no jasne, to mikrotransakcje; widziałem rzeczy za 379.99 PLN) to z czasem jak wsiąkniemy z grę wszystko zwolni – będzie trzeba więcej przedmiotów, będą one rzadsze itd. – i twórcy będą chcieli byśmy sięgnęli po portfel (ten normalny, IRL), ale dostali nerwicy.

Do mnie nie przemawia także sterowanie. Nie potrafię grać na ekranie dotykowym. Chodzenie po menu jest w porządku, choć jego responsywność to inna sprawa. W walce bardzo często nie umiem dobrze kliknąć by postać poszła na ten kafelek który mnie interesuje. Przez to puszczam auto-battle (a SI jest okropna w tej grze) i cała przyjemność z grania spada na jeszcze dalszy plan.

War of the Visions mógłby być fajną grą, gdyby ktoś chciał zrobić ją normalnie. Zdaje sobie sprawę, że firmy są od tego by zarabiać i liczę, że zarobią na WofV tyle by móc zrobić normalnego taktycznego RPGa.

Nam tylko nadzieję, że nie będą zarabiać na mnie…

*Tak tylko wspomnę, że to jedna z najważniejszych gier w moim życiu.

Syndrom znacznika część 2: Final Fantasy XIV

W Final Fantasy XIV widzę ogrom świata i atrakcji. Gra przyciąga i przytłacza na raz. Jest tyle do zrobienia, że włączając ją człowiek zwykle pierwsze minuty spędza myśląc co dalej, co teraz, czym się zająć dziś? Niestety zadania poboczne kompletnie w tym nie pomagają, a logika podpowiada by iść do przodu – z fabułą. Niestety logika (mnie) zawodzi w tym przypadku.

Tutaj ilość znaczników bardzo przytłacza. Do tego wypada wziąć pod uwagę, że zadania poboczne można podzielić na kilka kategorii, w bardzo różny sposób, ale skupię się na dwóch.

Pierwsza to tzw. questy fedexowe. Czyli zanieś, przynieś, pozamiataj. Dają punkty doświadczenia, kasę (gile) i czasem jakieś mało przydatne przedmioty. Druga to takie, które dają nam coś więcej. Znacznik wyróżnia się dodatkowym plusem, a po ich ukończeniu dostajemy coś na stałe. To zadania nowych profesji – czy też historii z nimi związanych dających umiejętności. Zadania odkrywające lochy, raidy czy czasem mini gry. Są też questy okrywające dostęp do questów ras zamieszkujących Eorzeę – cuda na patyku…

Na początku starałem się robić jak najwięcej tych pierwszych, a teraz je zwykle omijam. Próbuję skupić się na tych z plusem. Problem tylko w tym taki, że te zadania zmieniły się w całe mini fabuły. Fabuły, które rzadko do mnie trafia i zazwyczaj przerzucam dialogi, przerywniki. Historie te mnie nie ciekawią, a czasem sposób ich przedstawienia jest nijaki.

Gdy główną profesją wystrzeliłem poziomem mocno do przodu, fedexowe zadania niższego poziomu nie dawały mi sensownych ilości punktów doświadczenia. Postanowiłem je zostawić na później gdy będę maksował kolejną profesję. Teraz leżą i czekają. Gdzie się nie ruszę znaczniki kuszą by oderwać się od aktualnego zadania. Chciałbym iść z fabułą do przodu, ale zwykle znajduję coś innego do zrobienia.

A to wszystko przez to, że te cholerne znaczniki zasłaniają mi mapę…

Syndrom znacznika część 1 : Yakuza 3

Jakiś czas temu siadłem do trzeciej części Yakuzy. Wiele razy serię wychwalałem i mimo, że ta część ma już swoje na kartu, a mechanika starych części jest… inna, to Yakuza 3 (Remastered) jest świetną grą.

Dla jasności dodam, że Yakuza Kiwami (i Kiwami 2) to remake’i dwóch pierwszych części serii. A jak na remake przystało prawie wszystko zrobiono od nowa – poza napisaniem fabuły od zera, bo to byłoby bez sensu (nie żebym był tego pewien, bo nie grałem wcześniej pierwsze części Yakuzy). Yakuza 3-5 dostała remastery, czyli poprawiono grafikę by lata później, na lepszym sprzęcie wyglądała ciut lepiej. Do tego pewno pewne rzeczy lepiej działają, bo ps4 to nie ps3. Rewelacji nie ma. Ot mniej pikselasto/kanciasto niż by być mogło. Animacje są komiczne a są takie drobne rzeczy, które drażnią, ale wszystko to jest do przełknięcia.

Bo przecież Yakuza historią stoi. I właśnie siadłem do Yakuzy 3 po to by poznać historię. W końcu widziałem jej zakończenie – bo zacząłem od części 6-tej, widziałem jej początek w Kiwami/Kiwami 2, więc dobrze byłoby połączyć kropki a później może usiąść do prequelu – Yakuza 0. Takie założenie, które pewno się nie spełni, ale marzyć można.

I właśnie z postępem w historii u mnie jakoś kiepsko. Z jednej strony staram się brnąć do końca Final Fantasy XIV, robiąc tylko to co niezbędne – czytaj błądząc i szukając zajęć tylko by nie skończyć zadań z głównego scenariusza. Z drugiej gdy siadam do Yakuzy biegam od pytajnika, do pytajnika na mapie.

Te pytajniki oznaczają historie poboczne, które są idealną odskocznią od wątku głównego. Nie tylko dlatego, że są i nas odciągają, ale często są zabawne w przeciwieństwie do fabuły, ale mają także proste i życiowe puenty. Zwykle sprowadzają się do bicia ludzi (by kogoś ochronić) i gonienia za ludźmi (bo coś ukradli), lecz bywają także bardziej skomplikowane zadania. Ot zagramy w filmie akcji klasy b bo główny aktor złamał rękę – oczywiście kogoś bijąc. Po szpiegujemy okolicę, gdyż kobitka ma wrażenie, że ją ktoś podgląda. Spróbujemy uderzyć gościa, który uważa się za mistrza uników, dzięki czemu zgarniemy niezłą sumkę. Sami będziemy uciekać, by udowodnić gościowi że wcale nie jest taki dobry w gonieniu. Przekonamy gościa by jednak się nie zabijał i spróbował problem długu finansowego rozwiązać jakoś inaczej. Odnajdziemy bardzo starą i bardzo cenną butelkę starego sake w ten sposób ratując rodzinny biznes. Itd. itp.

Zawsze z przymrużeniem oka, specyficznym humorem. W szczególności gdy dostajemy możliwość wybrania odpowiedzi i mimo, że widzimy tą prawidłową to mamy ochotę wziąć coś głupie, śmiesznego by historia potoczyła się inaczej – nawet jeżeli przez to będziemy musieli przejść tą historie od nowa.

I tak zamiast grać i iść do przodu odwiedzam znaczniki. Czy to w Yakuzie, czy to FFXIV. Choć czas spędzony miło, to chyba nie czas stracony…

PS. Część druga może pojawi się wcześniej, bo już za tydzień.