Japońskie dylematy RPGowe

Za każdym razem gdy myślę by zacząć jakiegoś RPGa – takiego komputerowego, głównie japońskiego – mam pewien prosty dylemat. Czas. Nie wiem czy znajdzie się taki jRPG, którego można skończyć poniżej 20 godzin, natomiast takie na które wypada poświęcić 50+ mogę wymieniać z pamięci (proszę nie testować!).

Wiadomo, ktoś może przejść pewną grę szybciej, bo biegnie do przodu, świetnie używa mechanik i ma trochę szczęścia. W pewnym momencie może trafić na mur nie do przebicia. Zacznie się maksować a licznik godzin mocno urośnie.

Sam nie należę do osób, które za wszelką cenę chcą zrobić wszystko – zdobyć każdy możliwy przedmiot w grze, czy pokonać każdego przeciwnika – lecz od jakiegoś czasu nie lubię nie skończyć gry. Niemniej jednak grając staram się nie omijać każdej misji pobocznej, dodatkowej alejki – często prowadzącej donikąd. Czasem pokrążę w kółko, wbiję kilka poziomów by ułatwić sobie życie później. W ten sposób licznik godzin spędzonych przed ekranem rośnie.

Długo wahałem się przed zaczęciem Persony 5. Tak długo, że aż twórcy ogłosili wydanie wersji rozszerzonej. Znalazłem dobrą wymówkę by tej starej się nie chwytać. Nasłuchałem się samych dobrych rzeczy na temat Persony 5, a poza nimi także tych mniej dobrych, czyli historii o przygodzie na sto godzin. Pojawiło się pytanie – czy szkolne ławy i problemy nastolatków mogą być na tyle zajmujące i wciągające by było warto?

Mam także gdzieś tam w głowie na odwiecznej liście może by tak zagrać klasyczny jRPG od Falcomu. A, że tych gier z serii Legend of Heroes się narobiło sporo – jest tutaj kilka antologii – sam nie wiem, za który się zabrać i od czego zacząć. To kolejne gry na dziesiątki godzin a jak się zacznie mnożyć ilość tytułów przez godziny spędzone przy jedne grze z serii, to… lepiej nie liczyć.

Po latach zauważyłem, że wiele jRPGów ma problemy z mechaniką. Ta szybko zaczyna się nudzić. Z czasem albo brakuje wyzwania bo się przemaksowaliśmy i zaczynamy wybierać tylko atak z menu, albo nie możemy się przebić i musimy sterczeć i walczyć (i znowu nawalamy tylko w jeden przycisk by zrobić atak) – a taka walka często wydaje się być obowiązkiem a nie rzeczą przyjemną.

Gdy gra broni się fabularnie, to wtórność walki schodzi na drugi plan. By się nie znużyć wypada czasem włączyć auto-battle, czy też próbować omijać walkę – nowe gry na to pozwalają gdyż przeciwnicy chodzą po mapie i wystarczy ich unikać.

Tak miałem z Dragon Quest XI. Postacie i twisty fabularne przysłaniają mi do bólu klasyczną walkę i sam nie wiem czy nie była ona taka zła, czy po prostu nie męczyła mnie. Może gdy zakupię i siądę ponownie do wersji S (rozszerzonej), to odkryję czemu grało mi się DQXI przyjemni. W Octopath Traveler zastosowano prostą mechanikę – podatności na dany typ obrażeń – sprawiającą, że nawet wybieranie (prawie) w kółko ataku dawało poczucie zaangażowania w potyczkę. Nie ukrywam, że tam zagrała także muzyka i choć fabularnie nie powalało to nie było nużąco.

Lecz gdy wspomnę dawne dzieje gdy fabuła dla mnie była sporą tajemnicą – głównie przez bardzo słabą znajomość języka – zastanawiam się jak to się stało, że spędzałem dziesiątki godzin przy grze. Czas wtedy inaczej płynął. Pieniędzy na gry nie było, więc grało się w to co się miało. Zresztą czasem sięgając po stare gry widząc jak pewne rzeczy się zmieniły – głównie jeżeli chodzi o samo uczucie grywalności (kwestie mechaniczne) – twierdzenie kiedyś to było lepiej niekoniecznie się tu sprawdza.

Dziś różnicuję gatunki i po skończeniu jednego jRPGa, szybko za drugiego się nie wezmę…