Ponury grymuar a tyle radości

Vanillaware to taki developer, któremu bezgranicznie ufam. Jak do tej pory nie zrobili gry na której bym się zawiódł. Ba, nawet każdą kocham bezgranicznie. Bo choć nie grałem w absolutnie wszystkie jakie stworzyli, to te w które miałem okazję grać to dla mnie górna półka jakości. Unikalny oprawa graficzna, ciekawa fabuła, świetny gameplay, przecudna muzyka. Choć ostatni punkt wynika raczej z kompletnego braku obiektywnego podejścia do sprawy, to myślę że poprzednie mogą nie trafić w czyjeś gusta, ale nie można Vanillaware odmówić oryginalności w tych aspektach.

Teraz do kolekcji ukończonych gier Vanillaware mogę dodać Grim Grimoire. Niby staroć, bo wydany na Playstation 2, ale w tym roku jego remaster zatytułowany Grim Grimoire OnceMore dostał anglojęzyczną wersję. Oczywiście poleciał preoreder, później sprawdziłem demo i ku memu zaskoczeniu okazało się, że to RTS.

Strategie czasu rzeczywistego to jeden z tych rodzajów gier, którego sobie na konsoli nie wyobrażam – czy raczej nie wyobrażałem. Grałem kiedyś w Warcrafta II na PSXie i było to bardzo niewygodne. I mimo, że Grim Grimoire bierze trzon z tego gatunku, to wprowadza takie elementy, żeby choć odrobinę było łatwiej, a może i nawet ciekawiej (bardzo subiektywna ocena) niż w klasycznym RTSie.

Po pierwsze gdy chcemy wybrać jednostkę by wydać jej polecenia, gra się zatrzymuje. Wybrać dokładnie tą jedną, którą chcemy nadal nie jest tak łatwo, ale jak włącza się pauza to nic nie stoi na przeszkodzie by trochę pozmieniać jednostki i poszukać.

Po drugie sumarycznie mamy do czynienia z około 20 jednostkami. Każda szkoła magii – a te są cztery – ma kilka, które mają swoje mocne i słabe strony. Do tego praktycznie poza ostatnią misją nie mamy możliwości korzystania z kompletnie wszystkich jednostek na raz. Nasz wybór zwykle ograniczany jest przez wydarzenia w fabule.

Po trzecie, musielibyśmy się bardzo postarać by wyprodukować dużo jednostek. Zwykle poza podstawowymi paroma wszystkie zabierają nam 2-3 miejsca z dostępnej populacji. I choć zrobienie 50+ wróżek jest teoretycznie możliwe, to myślę że przejście misji tylko nimi będzie bardzo trudne.

Niemniej jednak sterowanie tutaj bywa uciążliwe. Trochę mi zajęło przywyknięcie do niego a nawet jak już tak w miarę wiedziałem co robię to nadal gdzieś kręciłem nosem. Choć myślę, że to może być klasyczny, slangowy skill issue. Do tego dodam, że gra jest dość krótka. Całość z kilkoma misjami pobocznymi zajęła mi jakieś 15 godzin, może trochę więcej.

Siłą tej gry jest fabuła. Lekko pokręcona, z dziwacznymi (w pozytywnym sensie) postaciami. Jest skonstruowana ona jak fabuła Dnia świstaka. Tak więc, po kilku dniach w szkole magii przychodzi katastrofa a my budzimy się ponownie dnia pierwszego, pamiętając wszystko co się stało i próbujemy dowiedzieć się co prowadzi do ów katastrofy a z czasem staramy się podjąć działania, które od niej nas uchronią. Oczywiście nie ma tutaj mowy o jakimś rozwiązywaniu zagadek, szukaniu odpowiedzi. Fabuła w tym przypadku idzie do przodu sama, ale miło odkrywa się postacie, ich motywacje i relacje między nimi.

Vanillaware od zawsze ma także swój styl graficzny. Nie zawsze wszystko wygląda tak samo, ale zawsze czuć że to oni. Tutaj brakuje mi tylko więcej nawiązań do jedzenia, które zwykle często w ich grach się pojawia. W jednym z wywiadów George Kamitani, szef VW zapytany o wstawianie jedzenia w grach powiedział:

Zawsze chciałem wstawić do gry coś przyjemnego. Lubię jeść i perwersyjne rzeczy. Ale wstawiając elementy ecchi w grach na konsole, ciężko byłoby ją sprzedać*, tak więc pysznie wyglądające jedzenie trafiło do gier.

— George Kamitani / Famitsu, 2019

Vanillaware ma jeszcze jeden element, który dla mnie jest tym istotnym. Od lat współpracuje z Hitoshim Sakimoto i jego Basiscapem. Lubię ich oprawę dźwiękową i to dla mnie też pewien punkt dodający do ogólnej oceny bardzo dużo.

Na ten moment odłożyłem Grim Grimoire’a na półkę by zacząć kolejną grę z kupki wstydu. Chciałbym do niej wrócić, zrobić misje poboczne, może przejść niektóre na hard czy tym jednym jeszcze wyższym poziomie.

Ale liczę, że kiedyś wydadzą coś nowego, dobrego i znowu będę miał pewną grę roku – tak jak było z Aegis Rimem.

* choć w wywiadzie jest difficult to sell, myślę że chodzi Kamitaniemu o znalezienie dystrybutora, oznakowaniem jako gra dla dorosłych a i pewno wątpliwym wydaniem poza Japonią – każdy krok skutkowałby potencjalnie mniejszą sprzedażą, więc i stratą finansową