Odrodzone taktyczne ogry

Ostatnio u mnie na tapecie siedzi Tactics Ogre Reborn. Stara gra po liftingu. Może Reborn bo zmieniono ją mechanicznie tu i tam, a graficznie i muzycznie jest lepiej niż przy okazji zwykłych remasterów. I nie mam zamiaru jakkolwiek oceniać jej bo gry Matsuno po prostu kocham, ale chciałem zwrócić uwagę na jedną rzecz, która właśnie dzięki tej odświęzonej wersji do mnie dotarła.

Prawie każdy jRPG w jaki do tej pory grałem (poza serią SaGa, ale to inna historia – na inny wpis), gdy rzucał kłody pod nogi, trochę się cofałem i krążyłem w kółko by nabić kilka poziomów, zdobyć kasę na lepszy ekwipunek itd. Stało się to dla mnie do tego stopnia tradycją, że ten czas na grind uważałem za normę i w każdym następnym jRPGu od czasu do czasu grindowałem, zamiast iść z fabułą do przodu.

I tak większość walk kończyła się na wybieraniu z listy atak i… do przodu, przed siebie. Nuda bym rzekł. Nie wiem czy świadczy to dobrze o grze, ale pewno także i o mnie. Tylko jeżeli takie rozwiązanie wybieram, bo mi gra pozwala to czy to moja wina.

I tutaj właśnie przy okazji tych rozważań przychodzi z pomocą pewna drobna zmiana w Tactics Ogre Reborn. W wersji PSP Tactics Ogre’a robiłem dokładnie tak samo jak w większości jRPGów i nie pamiętam bym miał problemy z przejściem gry. Niestety w Rebornie już miałem rzucić padem, złamać płytę no i generalnie wszystko co najgorsze mogłem zrobić bo się wkurzałem.

Ktoś wymyślił w grze limit poziomu postaci. Wzrasta on wraz z postępem fabuły, ale zwykle jest tak, że pierwsze walki po zmianie limitu posiadają przeciwników o 2-3 poziomy niżej ten maksymalny, a walki które prowadzą nas do zwiększenia limitu mają postaci z poziomem wyższym niż nasz maksymalny. Do tego boss zwykle jest przegięty, ma od razu 4 karty boostujące i generalnie same kłody pod nogi zostają nam rzucone. Do tego jego przydupasy nie są wcale słabe i co ważne w tej sytuacji nie ma mowy by człowiek rozwiązał wszystko przemaksowaniem.

Trzeba zacząć kombinować, analizować sprawdzać dużo więcej rzeczy niż zwykle to miało miejsce. Losowość także nie pomaga, ale ta tutaj nie jest aż tak duża by się nią przejmować. Wiadomo, że jest parę ułatwień jak koło przeznaczenia pozwalające nam cofać kilka (50) ruchów by podjąć inne decyzje i zmienić nieco bieg walki. Ale też są wyzwania w tych fabularnych potyczkach, dające nam parę bajerów a to prowadzi do utrudnienia sobie jeszcze bardziej życia.

Po pierwszej takiej walce zacząłem się zastanawiać po co to zrobili w ten sposób. Wiele razy musiałem podchodzić do walki by ją skończyć i w sumie pewno nie zrobiłem tego dokładnie tak jakbym chciał. Ale także zacząłem się zastanawiać czy właśnie cała zabawa i sens gry nie polega na tym, by czasem dać graczowi wyzwanie.

Sądzę, że przez lata gry jRPG nauczyły mnie najbardziej leniwego podejścia do rozwiązywania problemów, a jedna z moich ulubionych gier pokazała mi, że można spróbować inaczej.

I chyba jestem jej za to wdzięczny. Sam nie wiem.