Japońskie dylematy RPGowe

Za każdym razem gdy myślę by zacząć jakiegoś RPGa – takiego komputerowego, głównie japońskiego – mam pewien prosty dylemat. Czas. Nie wiem czy znajdzie się taki jRPG, którego można skończyć poniżej 20 godzin, natomiast takie na które wypada poświęcić 50+ mogę wymieniać z pamięci (proszę nie testować!).

Wiadomo, ktoś może przejść pewną grę szybciej, bo biegnie do przodu, świetnie używa mechanik i ma trochę szczęścia. W pewnym momencie może trafić na mur nie do przebicia. Zacznie się maksować a licznik godzin mocno urośnie.

Sam nie należę do osób, które za wszelką cenę chcą zrobić wszystko – zdobyć każdy możliwy przedmiot w grze, czy pokonać każdego przeciwnika – lecz od jakiegoś czasu nie lubię nie skończyć gry. Niemniej jednak grając staram się nie omijać każdej misji pobocznej, dodatkowej alejki – często prowadzącej donikąd. Czasem pokrążę w kółko, wbiję kilka poziomów by ułatwić sobie życie później. W ten sposób licznik godzin spędzonych przed ekranem rośnie.

Długo wahałem się przed zaczęciem Persony 5. Tak długo, że aż twórcy ogłosili wydanie wersji rozszerzonej. Znalazłem dobrą wymówkę by tej starej się nie chwytać. Nasłuchałem się samych dobrych rzeczy na temat Persony 5, a poza nimi także tych mniej dobrych, czyli historii o przygodzie na sto godzin. Pojawiło się pytanie – czy szkolne ławy i problemy nastolatków mogą być na tyle zajmujące i wciągające by było warto?

Mam także gdzieś tam w głowie na odwiecznej liście może by tak zagrać klasyczny jRPG od Falcomu. A, że tych gier z serii Legend of Heroes się narobiło sporo – jest tutaj kilka antologii – sam nie wiem, za który się zabrać i od czego zacząć. To kolejne gry na dziesiątki godzin a jak się zacznie mnożyć ilość tytułów przez godziny spędzone przy jedne grze z serii, to… lepiej nie liczyć.

Po latach zauważyłem, że wiele jRPGów ma problemy z mechaniką. Ta szybko zaczyna się nudzić. Z czasem albo brakuje wyzwania bo się przemaksowaliśmy i zaczynamy wybierać tylko atak z menu, albo nie możemy się przebić i musimy sterczeć i walczyć (i znowu nawalamy tylko w jeden przycisk by zrobić atak) – a taka walka często wydaje się być obowiązkiem a nie rzeczą przyjemną.

Gdy gra broni się fabularnie, to wtórność walki schodzi na drugi plan. By się nie znużyć wypada czasem włączyć auto-battle, czy też próbować omijać walkę – nowe gry na to pozwalają gdyż przeciwnicy chodzą po mapie i wystarczy ich unikać.

Tak miałem z Dragon Quest XI. Postacie i twisty fabularne przysłaniają mi do bólu klasyczną walkę i sam nie wiem czy nie była ona taka zła, czy po prostu nie męczyła mnie. Może gdy zakupię i siądę ponownie do wersji S (rozszerzonej), to odkryję czemu grało mi się DQXI przyjemni. W Octopath Traveler zastosowano prostą mechanikę – podatności na dany typ obrażeń – sprawiającą, że nawet wybieranie (prawie) w kółko ataku dawało poczucie zaangażowania w potyczkę. Nie ukrywam, że tam zagrała także muzyka i choć fabularnie nie powalało to nie było nużąco.

Lecz gdy wspomnę dawne dzieje gdy fabuła dla mnie była sporą tajemnicą – głównie przez bardzo słabą znajomość języka – zastanawiam się jak to się stało, że spędzałem dziesiątki godzin przy grze. Czas wtedy inaczej płynął. Pieniędzy na gry nie było, więc grało się w to co się miało. Zresztą czasem sięgając po stare gry widząc jak pewne rzeczy się zmieniły – głównie jeżeli chodzi o samo uczucie grywalności (kwestie mechaniczne) – twierdzenie kiedyś to było lepiej niekoniecznie się tu sprawdza.

Dziś różnicuję gatunki i po skończeniu jednego jRPGa, szybko za drugiego się nie wezmę…

Syndrom znacznika część 2: Final Fantasy XIV

W Final Fantasy XIV widzę ogrom świata i atrakcji. Gra przyciąga i przytłacza na raz. Jest tyle do zrobienia, że włączając ją człowiek zwykle pierwsze minuty spędza myśląc co dalej, co teraz, czym się zająć dziś? Niestety zadania poboczne kompletnie w tym nie pomagają, a logika podpowiada by iść do przodu – z fabułą. Niestety logika (mnie) zawodzi w tym przypadku.

Tutaj ilość znaczników bardzo przytłacza. Do tego wypada wziąć pod uwagę, że zadania poboczne można podzielić na kilka kategorii, w bardzo różny sposób, ale skupię się na dwóch.

Pierwsza to tzw. questy fedexowe. Czyli zanieś, przynieś, pozamiataj. Dają punkty doświadczenia, kasę (gile) i czasem jakieś mało przydatne przedmioty. Druga to takie, które dają nam coś więcej. Znacznik wyróżnia się dodatkowym plusem, a po ich ukończeniu dostajemy coś na stałe. To zadania nowych profesji – czy też historii z nimi związanych dających umiejętności. Zadania odkrywające lochy, raidy czy czasem mini gry. Są też questy okrywające dostęp do questów ras zamieszkujących Eorzeę – cuda na patyku…

Na początku starałem się robić jak najwięcej tych pierwszych, a teraz je zwykle omijam. Próbuję skupić się na tych z plusem. Problem tylko w tym taki, że te zadania zmieniły się w całe mini fabuły. Fabuły, które rzadko do mnie trafia i zazwyczaj przerzucam dialogi, przerywniki. Historie te mnie nie ciekawią, a czasem sposób ich przedstawienia jest nijaki.

Gdy główną profesją wystrzeliłem poziomem mocno do przodu, fedexowe zadania niższego poziomu nie dawały mi sensownych ilości punktów doświadczenia. Postanowiłem je zostawić na później gdy będę maksował kolejną profesję. Teraz leżą i czekają. Gdzie się nie ruszę znaczniki kuszą by oderwać się od aktualnego zadania. Chciałbym iść z fabułą do przodu, ale zwykle znajduję coś innego do zrobienia.

A to wszystko przez to, że te cholerne znaczniki zasłaniają mi mapę…

Syndrom znacznika część 1 : Yakuza 3

Jakiś czas temu siadłem do trzeciej części Yakuzy. Wiele razy serię wychwalałem i mimo, że ta część ma już swoje na kartu, a mechanika starych części jest… inna, to Yakuza 3 (Remastered) jest świetną grą.

Dla jasności dodam, że Yakuza Kiwami (i Kiwami 2) to remake’i dwóch pierwszych części serii. A jak na remake przystało prawie wszystko zrobiono od nowa – poza napisaniem fabuły od zera, bo to byłoby bez sensu (nie żebym był tego pewien, bo nie grałem wcześniej pierwsze części Yakuzy). Yakuza 3-5 dostała remastery, czyli poprawiono grafikę by lata później, na lepszym sprzęcie wyglądała ciut lepiej. Do tego pewno pewne rzeczy lepiej działają, bo ps4 to nie ps3. Rewelacji nie ma. Ot mniej pikselasto/kanciasto niż by być mogło. Animacje są komiczne a są takie drobne rzeczy, które drażnią, ale wszystko to jest do przełknięcia.

Bo przecież Yakuza historią stoi. I właśnie siadłem do Yakuzy 3 po to by poznać historię. W końcu widziałem jej zakończenie – bo zacząłem od części 6-tej, widziałem jej początek w Kiwami/Kiwami 2, więc dobrze byłoby połączyć kropki a później może usiąść do prequelu – Yakuza 0. Takie założenie, które pewno się nie spełni, ale marzyć można.

I właśnie z postępem w historii u mnie jakoś kiepsko. Z jednej strony staram się brnąć do końca Final Fantasy XIV, robiąc tylko to co niezbędne – czytaj błądząc i szukając zajęć tylko by nie skończyć zadań z głównego scenariusza. Z drugiej gdy siadam do Yakuzy biegam od pytajnika, do pytajnika na mapie.

Te pytajniki oznaczają historie poboczne, które są idealną odskocznią od wątku głównego. Nie tylko dlatego, że są i nas odciągają, ale często są zabawne w przeciwieństwie do fabuły, ale mają także proste i życiowe puenty. Zwykle sprowadzają się do bicia ludzi (by kogoś ochronić) i gonienia za ludźmi (bo coś ukradli), lecz bywają także bardziej skomplikowane zadania. Ot zagramy w filmie akcji klasy b bo główny aktor złamał rękę – oczywiście kogoś bijąc. Po szpiegujemy okolicę, gdyż kobitka ma wrażenie, że ją ktoś podgląda. Spróbujemy uderzyć gościa, który uważa się za mistrza uników, dzięki czemu zgarniemy niezłą sumkę. Sami będziemy uciekać, by udowodnić gościowi że wcale nie jest taki dobry w gonieniu. Przekonamy gościa by jednak się nie zabijał i spróbował problem długu finansowego rozwiązać jakoś inaczej. Odnajdziemy bardzo starą i bardzo cenną butelkę starego sake w ten sposób ratując rodzinny biznes. Itd. itp.

Zawsze z przymrużeniem oka, specyficznym humorem. W szczególności gdy dostajemy możliwość wybrania odpowiedzi i mimo, że widzimy tą prawidłową to mamy ochotę wziąć coś głupie, śmiesznego by historia potoczyła się inaczej – nawet jeżeli przez to będziemy musieli przejść tą historie od nowa.

I tak zamiast grać i iść do przodu odwiedzam znaczniki. Czy to w Yakuzie, czy to FFXIV. Choć czas spędzony miło, to chyba nie czas stracony…

PS. Część druga może pojawi się wcześniej, bo już za tydzień.

Hey Lou!

Skończyłem Death Stranding. (I jeżeli czytasz ten wpis a masz zamiar w grę zagrać, to lepiej przestań bo nie chce mi się go pisać próbując nie robić spoilerów. Nie mówię, że takowe będą.) Chyba nigdy tak bardzo nie płakałem gdy kończyłem grę. Ale po kolei.

Po pierwsze trafia mnie trochę jak widzę, że ludzie piszą że to symulator kuriera/chodzenia. Nawet dziś trafiłem na komentarz, że Kojima zapomniał o gameplayu i jestem przekonany, że napisał to człowiek, który DS widział tylko na youtubie.

To, że gra nie opiera się na strzelaniu, tylko dostarczaniu paczek nie znaczy, że musi być nudna. Zresztą właśnie sztuką jest zrobić grę dokładnie o tym co wydaje się być nudnym zajęciem i sprawić by ludzie grający się nie nudzili. Zresztą im dalej w grze, tym więcej skradania i strzelania. Nie widzę sensu rozpisywać się kolejny raz o tym o czym pisałem już wcześniej.

Mam jeden problem ze strzelaniem, no może dwa. Walka z wynurzonymi i mułami jest jak najbardziej sensowna, lecz gdy przenosimy się do czasów wojen – pierwszej/drugiej światowej i tej w Wietnamie – już niekoniecznie. Zdaje sobie sprawę, że to jakiś dziwny pokręcony sposób pokazania nam kim jest nasz BB (ŁDek po polsku), ale jakoś do mnie to nie trafiło. Albo Hideo Kojima sam się zbyt mocno zakręcił, albo ja przegapiłem jakiś element, który by to dobrze zamykał. Pewno to drugie. Może być jeszcze, że tak bardzo chciał zatrudnić Mads Mikkelsena do swej gry, że jak mu się udało wymyślił coś na szybko i… jest! W przypadku wynurzonych drażni mnie walka z dwoma ostatnimi bossami. Trochę długie i choć nie miałem jakiś wielkich problemów by je skończyć, to jednak takie nijakie lub ja nie odkryłem, jakiś ciekawych mechanik podczas tych potyczek.

Sama fabuła w tej grze to rzecz, którą ciężko mi ocenić. Z jednej strony (chyba) rozumiem przesłanie. Z drugiej ponieważ się gdzieś zgubiłem, czy też nie umiem połączyć kropek, nie wiem co w tej grze się działo. Znaczy chwilami wiem, ale jakby to był zbiór opowiadań i każdy rozdział byłby o innym bohaterze w tym samym świecie, to wszystko by tutaj grało.

Nie powiem, że jest ona zła/nudna/głupia. Po prostu mogę być zbyt głupi by się w niej odnaleźć. Zawsze uważałem, że dobrze jest jak każdy może sobie sam coś wyciągnąć z danego medium, nieważne czy zrobi to tak samo jak chciał twórca, czy nie. Jeszcze lepiej jak człowiek będzie cieszył się historią a drugie dno może znajdzie, może nie.

W jakimś wywiadzie Hideo wspomniał, że Death Stranding to jego reakcja na Brexit i politykę Trumpa. Więc jeżeli Kojima chce nam powiedzieć, że musimy się łączyć, przestać ze sobą walczy i starać się zrobić co tylko w naszej mocy by przeżyć jak najdłużej, to może dobrze zinterpretował jego przesłanie – choć pewne rzeczy mówią wprost na sam koniec więc może wcale nie musiałem próbować tego interpretować.

Myślę, że w grze niekoniecznie chodzi o wybitną fabułę. Czy też nie ona sama ma bronić tej warstwy intelektualnej, ale świetnie stworzone postacie. Kojima jako fan kina i wiedział do kogo zapukać. Świetne kreacje aktorskie i dobrze napisane role to chyba jedna z ważniejszych cech Death Stranding. Każdą scenkę przerywnikową oglądałem z przyjemnością a Mads, spokojnie może się ustawić po Oscara. Ok, ciut może przesadzam, ale naprawdę podobała mi się jego postać – choć nadal nie wiem po co ona jest. Nie chcę udawać znawcy i szastać wygóglowanymi nazwiskami. Jak dla mnie wszyscy tutaj się świetnie sprawdzają.

To co mnie najbardziej urzekło to jak gdzieś na drugim planie, tak trochę potajemnie, podświadomie została zbudowana moja więź z Lou. Lou to nasz Bridge Baby (Łącznikowe Dziecko). Nosimy je (no jakoś tam się z nim łączymy – taką rurką) by widzieć wynurzonych. Teoretycznie Sam ma syndrom DOOMS, który pozwala mu wyczuć ich obecność i przez to nie powinien podłączać do siebie ŁDka, ale wiadomo, że główny bohater nie może być jak każdy inny i wszystko w miarę gra.

W miarę bo podłączając BBka widzimy jego wspomnienia. Tu właśnie dostajemy świetne krótkie scenki z Madsem Mikkelsenem w roli weterana wojennego Clifforda. Ten konkretny BB to jego dziecko.

My tegoż BBka znajdujemy przypadkiem i mimo, że już nie powinien żyć, że miał zostać zlikwidowany podróżujemy z nim przez całą grę. Uspokajamy gdy się stresuje i płacze. Słyszymy jak się cieszy gdy pędzimy motorem albo na tyrolce. A gdy pojawia się jakaś piosenka w tle cieszy się i tańczy (to ciężko zobaczyć, ale mi się przypadkiem udało).

W jednym z rozdziałów oddajemy małego, by go wyleczyć. Wtedy właśnie to Sam od czasu do czasu zaczyna krzyczeć “Hej Lou!” (nie tak sam, ale gdy naciśniemy odpowiedni przycisk). Zastawiałem się kogo on woła i z czasem dopiero do mnie dotarło, że tak nazwał swojego BBka.

Takie powolne obcowanie z dzieciakiem sprawiło, że niewiele brakowało a nie skończyłbym tej gry. Gdy dostajemy go już nieżyjącego do kremacji, gdy włączy się do tego BB’s Theme, płakałem jak głupi. I nawet jak Deadman zasugerował co może się stać i jak możemy się zachować – co dało mi nadzieję, że jednam BB żyje, kombinował co zrobić by tak się stało.

Nigdy tak mocno nie płakałem. Nawet teraz jak piszę, pojawiają mi się łzy w oczach.

Zacząłem by rzucić wszystko inne #1

Nie wiem dokładnie kiedy zacząłem grać w Final Fantasy XIV. Pół roku ? Od wpisu o tym samym tytule, tylko że z numerkiem #0 minęło trochę mniej czasu. Miał być cykl? No może mało cykliczny, ale dziś #1. Z tego co pamiętam moją największą obawą było granie z ludźmi. I dziś własnie o tym.

Przypomnę – bo chyba pisałem – nie da się przejść fabuły bez znajdywania ludzi do gry. Pierwsza opcja, z której zwykle się korzysta to Duty Finder. Chcemy czy też musimy odwiedzić jakiś konkretny loch, wybieramy go z listy i modlimy się by znalazł nam ludzi. Czas który musimy przeczekać, aż dostaniemy towarzysz bywa różny. Zależy od roli jaką odgrywamy (najłatwiej healerom i tankom najtrudniej dpsom) oraz pory dnia. Bywało, że uruchamiałem szukanie i nie minęła sekunda a już znalazło mi grupę, a i zdarzały się dni, gdy licznik wybił 90 minut i nie było widać końca.

Ten sposób pozwala także na ruletkę. Raz dziennie, za użycie ruletki dostaje się dodatkowe punkty doświadczenia, czyli coś prawie idealnego dla ludzi, którzy chcą wymaksować kolejne klasy. Ruletek jest oczywiście kilka – leveling, 50/60/70, expert (jeszcze jej nie mam), trials, raids itp.

Tak więc ktoś ledwo zaczynający nie musi krążyć, krzyczeć i szukać ludzi. Z drugiej strony weterani często nie rozumieją, że ktoś gra pierwszy raz i trafienie na własnie takich losowych kompanów często nie jest rzeczą miłą.

Zabity boss w lochu, gdy my oglądamy scenkę przerywnikową. Śmiercią w lochu, bo wszyscy przebiegają dalej a Ty nie wiesz co masz zrobić. Ludzie nie pamiętają, że też kiedyś grali pierwszy raz. Ba nawet pojawia się komunikat o graczu, który przechodzi ten element gry po raz pierwszy. Ale ludzi to nie rusza. Nie zdarzały mi się takie sytuacje zbyt wiele razy. Czasem bywało odwrotnie. Byli ludzie, którzy czekali aż ktoś obejrzy cutscenkę (i tym oglądającym nie byłem ja), czy też dający proste – podstawowe rady dotyczące lochu, czy profesji którą gramy.

Opcja druga, z której korzystałem raz, może dwa to Party Finder. Coś jak tablica ogłoszeń. Piszemy co chce zrobić i dlaczego i czekamy. Raz mi się w ten sposób udało znaleźć kogoś do przejścia Binding Coil of Bahamut. Wystarczyła ta jedna dodatkowa osoba, bo to stary loch i można go przejść bez synchronizacji poziomu. Wtedy nie ma zbytnio wyzwania, ale gdy człowiek chce odbębnić quest to zawsze jakieś wyjście.

Ostatnia opcja to oczywiście znalezienie sobie ludzi, najlepiej w formie gildii zwanej tutaj Free Comapany. Moja pierwsza wesoła kompania była z gatunku tych nijakich. Niby sporo osób do niej należało, ale nie wiem czy kiedykolwiek na raz było więcej niż 3 graczy (licząc w tym mnie). Druga spadła jak grom z jasnego nieba, w chwili kiedy zdecydowałem się odejść z pierwszej.

Ledwo założona gdyż jej lider postanowił zmienić serwer. Weteran, który odbębnił praktycznie wszystko, lecz nadal grywa. Co ważniejsze, udało mu się znaleźć wiele chętnych a gildia żyje. Jasne, bariera językowa nadal istnieje i ciężko człowiekowi czasem nadążyć za tym co rodowici angole piszą, ale człowiek nie czuje się samotny gdy potrzebuje pomocy.

I oby tak było dalej…

13 strażników

13 Sentinels: Aegis Rim to jedna z takich gier, na które po prostu z czekam. Pograłem w japońskie demo, które było dodawane do mini soundtracku – wiadomo, że było odwrotnie, ale ja po prostu chciałem kupić tą płytę, a że musiałem wziąć ją z demem/prologiem to co miałem zrobić.

Na Kamitanim i Vanillaware się jak na razie nie zawiodłem. Zawsze może być ten pierwszy raz. Poprzednie gry były grami akcji, a tutaj mamy coś w rodzaju visual novel z elementami strategii. Hideo Kojima przy okazji Death Stranding także zrobił coś innego niż wcześniej. Jemu wyszło to czemu z Aegis Rim ma być inaczej. Dodam tylko że w demie/prologu nie było mi dane spróbować potyczek a cała rozgrywka opierała się na prezentacji 13 bohaterów – japońskiego nie znam, więc tylko podziwiałem stronę wizualną i dźwiękowa.

I tak sobie myślę, że nawet jak ta gra nie wyjdzie im najlepiej, to na swój sposób wypada dorzucić swoje (nie tylko trzy) grosze by dostali szansę na zrobienie kolejnego tytułu.

Cieszy mnie także to, że Vanillaware trzyma się z Basiscapem, który to kolejny raz odpowiadają za warstwę muzyczno-dźwiękową gry. Nie wiem, kiedy wyjdzie gra w wersji angielskiej, ale wiem że ścieżka dźwiękowa zostanie wydana 27 lutego.

Oj mój biedny portfel…

Zacząłem by rzucić wszystko inne #0

To taki wstęp. Może pierwszy z jakiegoś dłuższego cyklu. Ba nawet pojawił się pomysł bym pisał na ten temat w miarę regularnie, bym prowadził prawdziwego webloga z tej gry ale u mnie za pomysłami i chęciami nie idą czyny. Już dawno zapomniałem co to “regularność” i to w wielu dziedzinach.

Tak więc, jakieś tygodnie* temu zacząłem grać w Final Fantasy XIV. Zacznę od tego, by nakreślić trochę historii dlaczego się zabrałem za granie w Final Fantasy XIV – w tym będzie ciut o tym czym FFXIV jest i dlaczego nie powinienem był się zabierać do tej zabawy.

Czytaj dalej Zacząłem by rzucić wszystko inne #0

I po sprawie…

Judgement skończony. Sprawa Kreta zamknięta. Co mogłem i chciałem zrobić, zrobiłem i choć zawsze po grze z serii Yakuza mam niedosyt to wiem, że kiedyś trzeba powiedzieć dość i pójść do przodu.

Chcę zamykając temat napisać kilka słów podsumowania, napisać co bym zmienił – niekoniecznie jak i dlatego nie grałem z angielskim dubbingiem. A może coś jeszcze.

Czytaj dalej I po sprawie…

Niby nie Yakuza

Judgement przyszedł to zacząłem grać. Gra się bardzo dobrze. Cały czas mam wrażenie, że to kolejna część Yakuzy, choć to niby nie Yakuza.

Brzmi to pokrętnie, ale w sumie to prosta rzecz. Toshiro Nagoshi współtwórca, producent itd. serii Yakuza chciał zrobić inną grę i zrobił Judgementa. Nie posługuję się tutaj cytatem, ale jeżeli to ma być inna gra, to ja chyba się nie znam. I kompletnie nie chodzi o to, że to zła gra tylko…

Czytaj dalej Niby nie Yakuza

Poległem : Last Remnant Remastered

Gdy odpuszczam sobie grę w połowie (choć tak naprawdę nie wiem jak dużo przede mną), to czuję że nie powinienem o niej pisać czegokolwiek. Z drugiej strony może to taka gra, której głównym problemem jest to, że nudzi już po kilku godzinach grania. Sam nie wiem bo mam trochę mieszane uczucia co do Last Remnanta.

Nie przeszkadza mi przeciętny angielski dubbing (bo rzadko kiedy tutaj kładzie się na tyle dużą kasę by wyszło to świetnie), także nie przejmuje się nijaką fabułą – choć tutaj ocena wynika tylko ze znajomości początku tej historii.

Zdaje sobie sprawę, że to stara gra, odświeżona na nowe konsole. Dużo tych drobnych, wkurzający rzeczy jakoś jestem w stanie przeboleć. Mogę przeboleć także to, że to gra trudna wymagając i czasem skomplikowana. Nie mogę przeboleć tego, że spora doza tej trudności bierze się z jej losowości, a skomplikowanie z braku jakiegoś sensownego tutorialu i możliwości powtórzenia niektórych podpowiedzi, na które trafiliśmy gdzieś w grze i nam umknęły.

Właśnie walka to rzecz która mnie z jednej strony ciekawi, a z drugiej niemiłosiernie wkurza. Do walki przystępujemy kilkoma zespołami a każdy z nich ma kilka jednostek – zespoły ustalamy sami i tutaj też nie wszystko rozumiem, ale pominę ten fakt, ot może coś przegapiłem jak gra próbowała mi tłumaczyć.

Podczas potyczki wybieramy który zespół kogo zaatakuje (także zespoły, czasem jednoosobowe), oraz wybieramy jedną z opcji w stylu atakuj, użyj zdolności bojowych, lecz się etc. Im więcej nasze postaci nauczą się umiejętności, tym coraz dziwniejsze akcje się nam pojawiają, lecz te zwykle ograniczają się do 5 opcji. Do tego główny mój problem polega na tym, że jeżeli wybierzemy użyj zdolności bojowych to tak naprawdę całość dobierana jest bardzo losowo. Czasem zastanawiałem się, czemu po wybraniu tej opcji tylko jedna postać używa skilla a pozostałe – choć jestem pewien, że jakieś mają – nie. Później oczywiście ktoś nie trafi czy też nagle się okazuje, że po wybraniu lecz się ktoś nie zdąży się podleczyć.

Nie rozumiem czy gra sama w sobie nam rzuca kłody pod nogi, czy pomaga optymalizować zasoby. Wiem, że losowość od zawsze istniała w grach i się na nią godzę. Ale tutaj jest jej zbyt wiele i czuję, że wiele nie jestem w stanie przewidzieć. Do tego gdzieś obiło mi się o uszy, że to gra taktyczna i może coś w tym jest, ale jak na grę taktyczną to zbyt mało rzeczy gra nam pokazuje a zbyt wiele dzieje się przypadkowo.

Last Remnant to taka gra 5/10. Dobra, ale dla specyficznego grona graczy. Chętnie bym do niej kiedyś wrócił, ale patrząc ile gier ma wyjść/leży na półce wątpię, że kiedykolwiek to się stanie. Myślę, że przerosła mnie jej trudność i nie znalazłem tam nic co wynagradzałoby mi widok ekranu game over oraz ponowne próby przebicia się przez problematyczne walki.

Po prostu zrobiłem się na starość coraz bardziej wybredny…